diff --git a/().md b/().md
deleted file mode 100644
index e69de29..0000000
diff --git a/.obsidian/core-plugins.json b/.obsidian/core-plugins.json
index 1d8661f..e3dbdeb 100644
--- a/.obsidian/core-plugins.json
+++ b/.obsidian/core-plugins.json
@@ -26,5 +26,6 @@
"file-recovery": true,
"publish": false,
"sync": false,
- "properties": true
+ "properties": true,
+ "webviewer": false
}
\ No newline at end of file
diff --git a/Assert/Image/2025.1 绩效.png b/Assert/Image/2025.1 绩效.png
new file mode 100644
index 0000000..4af1c20
Binary files /dev/null and b/Assert/Image/2025.1 绩效.png differ
diff --git a/Assert/Image/bingfeng_grade.png b/Assert/Image/bingfeng_grade.png
new file mode 100644
index 0000000..fda745c
Binary files /dev/null and b/Assert/Image/bingfeng_grade.png differ
diff --git a/Assert/Image/me.webp b/Assert/Image/me.webp
new file mode 100644
index 0000000..e8a123e
Binary files /dev/null and b/Assert/Image/me.webp differ
diff --git a/src/m/me/bingfeng/冰风网络工作细节.md b/src/m/me/bingfeng/冰风网络工作细节.md
index b5c4d39..8dba449 100644
--- a/src/m/me/bingfeng/冰风网络工作细节.md
+++ b/src/m/me/bingfeng/冰风网络工作细节.md
@@ -153,7 +153,7 @@ modification date: Friday 7th February 2025 09:47:38
- **红点系统**:简洁强大的红点框架,bug少,易维护
- **寻路系统**:优化路径点寻路,提高导航精准度
- **省电模式**:优化功耗管理,降低设备发热,提高续航能力
-- **资源优化**:优化首包大小,减少玩家下载压力,提高留存
+- **资源优化**:优化包体大小,减少玩家下载压力,提高留存。首包从一张地图566mb,优化成769mb。整包资源从5.39GB优化成3.55GB
#### **工具开发**
@@ -326,3 +326,39 @@ modification date: Friday 7th February 2025 09:47:38
- 任务节奏优化
+## 朝哥
+- 上下骨骼分离
+ - 美术链接点挂在了根骨骼
+- 消息顺序问题
+ - 协议改变默认朝向
+ - 剧情特殊朝向
+- 剧情优化
+ - 烟花特效,太远,太小
+ - 半透明数量有限制
+- pvs
+- gas
+- 运行时图集bug
+ - 对齐导致大小变了
+ - 代码里使用考虑对齐有bug,然后有黑线
+- 省电模式
+ - 帧率低于10时,ui不刷新,不能滑动
+- 爬墙
+ - 导航网格比碰撞体大一点
+- 动作不循环切换循环
+ - 停在最后一帧
+- 剧情
+ - 动作丢失、特效丢失
+ - 动画烘培
+ - 播放CG
+ - 切换主线程
+ - 然后取消游戏线程、渲染线程到慢cpu
+ - 播放之前切换
+- 动作卡死
+ - 死亡时动作会暂停
+ - 如果是在背后死的,会暂停到渲染残留的最后一帧
+- 模拟器打包
+ - 花屏
+ - x86库so文件太少
+- 跟随踩水卡顿
+ - 寻找最近导航点的时候,要考虑小水坑
+ - 导航点错误,然后会导致速度计算错误
\ No newline at end of file
diff --git a/src/m/me/简历.md b/src/m/me/简历.md
new file mode 100644
index 0000000..f4dd59d
--- /dev/null
+++ b/src/m/me/简历.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+aliases:
+tags:
+creation date: 2025-02-10 14:45
+modification date: Monday 10th February 2025 14:45:22
+---
+# 简历
+{"resume_name":{"show":true,"titleShow":true,"icon":"","title":"姓名","wordShow":true,"content":{"name":"赵伯双","word":"计算机2022届本科毕业生"}},"resume_head":{"show":true,"titleShow":true,"icon":"","title":"头像","content":{"head":"//file.100chui.com/upload/user/image/202207/9926fffa-2e6b-4723-9993-55686ffd5da2.png","type":"rectangle"}},"resume_base_info":{"show":true,"style":"","titleShow":true,"icon":"","title":"基本信息","content":{"sex":{"title":"性别","icon":"","val":"男"},"age":{"title":"年龄","icon":"","val":"27岁"},"nation":{"title":"民族","icon":"","val":""},"education":{"title":"学历","icon":"","val":"本科"},"marriageStatus":{"title":"婚姻","icon":"","val":""},"politicalStatus":{"title":"面貌","icon":"","val":""},"city":{"title":"城市","icon":"","val":""},"jobYear":{"title":"工作年限","icon":"","val":"应届生"},"mobile":{"title":"联系电话","icon":"","val":"15621083913"},"email":{"title":"电子邮箱","icon":"","val":"ouczbs@qq.com"}},"sort":["sex","age","nation","education","marriageStatus","politicalStatus","city","jobYear","mobile","email"]},"resume_skill":{"show":false,"style":"skill_style_02","titleShow":true,"icon":"","title":"个人特长","content":[{"val":"学习能力++","level":"expert","levelDesc":"精通"},{"val":"沟通能力++","level":"advanced","levelDesc":"熟练"},{"val":"执行能力++","level":"advanced","levelDesc":"熟练"}]},"resume_hobby":{"show":false,"style":"default_style","titleShow":true,"icon":"","title":"兴趣爱好","content":[{"key":"uuid08470d2a-e604-4c82-850b-5656c31a","val":"羽毛球","icon":""},{"key":"uuid53d9c50e-985d-49ed-8d4c-34b2cb8f","val":"健身","icon":""},{"key":"uuid7a24b8f6-10f7-44c1-805b-3496f9e9","val":"工作","icon":""},{"key":"uuid5f8b9fcc-48e6-4d5d-830b-0d5b945b","val":"微博","icon":""},{"key":"uuid8eb740e2-0f85-4c4a-96f3-94198cd8","val":"绘画","icon":""}]},"resume_job":{"show":true,"style":"","titleShow":true,"icon":"","title":"求职意向","content":{"positon":{"val":"UE4游戏开发","icon":""},"cityName":{"val":"上海、杭州","icon":""},"salary":{"val":"薪资面议","icon":""},"time":{"val":"随时到岗","icon":""}}},"resume_school_info":{"show":false,"titleShow":true,"icon":"","title":"报考信息","content":[{"logoShow":true,"timeShow":true,"contentShow":true,"location":"","role":"","schoolInfo":{"logo":"/static/pc/resume/edit/images/school_logo.png","scores":[{"name":"","score":""},{"name":"","score":""},{"name":"","score":""},{"name":"","score":""},{"name":"","score":""}]}}]},"resume_edu":{"show":true,"titleShow":true,"icon":"","title":"教育背景","content":[{"logoShow":false,"timeShow":true,"contentShow":true,"time":"2016.09+-+2022.06","logo":"//file.100chui.com/files/upload/image/202010/9c52cc26-e28b-41dd-942e-f7fb6abb9279.png","location":"中国海洋大学
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","content":"
+有一年多的UE4的游戏开发经历,喜欢UE4引擎,通过阅读UE4的官方文档和源码,对各个模块有一定的理解。
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+
"},"resume_portfolio":{"show":false,"titleShow":true,"style":"","icon":"","title":"作品展示","content":{"imgs":[]}},"resume_qrcode":{"show":true,"titleShow":true,"content":{"height":"","width":"","top":"","left":""}},"resume_custom":[{"key":"uuid7d12a854-c85b-4bd4-824a-098d77d6","show":true,"titleShow":true,"icon":"","title":"实习经历
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","role":"UE4游戏开发工程师","description":"- 基于UE4+实现游戏建造模块的功能开发与设计
- +建造相关的UI界面的设计
- +各种家具的交互逻辑的实现
- +家具碰撞检测的实现与优化
- +伙伴AI的设计与实现
- 负责UE4编辑器扩展,便于策划配置数据,提升工作效率
- 负责清理UE4奇怪的错误日志,消除了100%的错误信息和90%的警告信息
- 在团队中积极与小伙伴沟通交流,团队协作
- +与策划+讨论实现方案,提供工具与插件
- +与前端+定期对代码整理和优化,重构了家具之间的重叠检测规则
- +与后端+讨论接口定义规范,配合调试游戏流程
- +整理自身工作内容,为项目团队贡献了四篇技术文档
"},{"timeShow":true,"logoShow":false,"contentShow":false,"time":"","logo":"//file.100chui.com/files/upload/image/202010/9c52cc26-e28b-41dd-942e-f7fb6abb9279.png","location":"","role":"","description":""}]},{"key":"uuid31184e98-f46c-4797-a49a-6213c571","show":true,"titleShow":true,"icon":"","title":"学习实践
","content":"心动网络夏令营 +2019.07
+与通过面试的二十多位在校生参赛者相互竞争,在五天内独立完成坦克大战的AI设计部分。在设计中不断改进游戏策略,基于区域进行目标规划。考虑坦克状态、子弹速度、坦克速度、道具效果、刷新时间、复活时间,使之表现出灵活的AI效果。最终在分组四人混战比赛中,多次拉开较大分差以第一名的成绩出线,成为所有比赛第一名。
A*算法优化+
+在人工智能课上曾经优化A*算法在滑动积木块上的效率,+优化算法将复杂度从指数增长下降到了线性增长,且可以保证解为最优解。设计毕业论文时,曾深入研究算法在游戏寻路时的优化效果。在一定条件下,能够优化到极限且解为最优解,达到几十倍上百倍的优化效果。即使是在极端情况下,运行效率也不会比原算法差,但只能保证解为较优解。
"}],"resume_custom_text":[],"resume_custom_image":[],"resume_cover":{"show":false,"titleShow":true,"title":"锤子简历","avatar":"/static/pc/resume/edit/images/default_img.jpg","thumb":"","word":"","type":"18","content":[{"id":"uuid0d13012","val":"25岁","icon":""},{"id":"uuid0d13012","val":"13800138000","icon":""},{"id":"uuid0d13012","val":"BD@100chui.com","icon":""}]},"resume_letter":{"show":false,"titleShow":true,"title":"自荐信","content":"","type":"14"},"school_motto_element":{"show":true,"content":{"text1":"","text2":"","text3":""}}}
+
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--- a/src/m/me/面试.md
+++ b/src/m/me/面试.md
@@ -214,67 +214,151 @@ modification date: Thursday 6th February 2025 13:39:59
- **延迟刷新机制**:叶子节点频繁变更时,**父节点仅每秒刷新一次**,减少无意义的更新。
- **事件驱动**:统一处理**道具变化、等级升级**等性能敏感事件,避免无效计算。
+### **简历优化版**
+
+#### **📝 基本信息**
+
+📍 **游戏开发工程师** | 🔗 **GitHub** | 📧 **Email** | 📞 **Phone**
+💡 **技术栈**:C++, UE4, Vulkan, NoesisGUI, ImGui, 路径寻路, AI 行为树, 物理碰撞, `std::pmr`
+
+---
+
+
+
+### **技术栈**
+
+#### **编程语言 & 编译工具**
+
+- **C++(C++17/20)**:模板元编程、反射、序列化、智能指针、`std::pmr`
+- **Python / Lua**:游戏逻辑、工具链扩展
+- **XMake / CMake / MSBuild**:跨平台编译 & 构建系统
+
+#### **游戏引擎 & 渲染架构**
+
+- **自研游戏引擎开发**:模块化架构、资源管理、渲染系统
+- **Unreal Engine 4**:大世界 MMO 研发经验
+- **Vulkan / OpenGL(Framegraph 设计 & RHI 资源管理)**
+- **Shader & 材质系统**:实现 Shader 管理 & 材质框架(但不涉及具体视觉效果)
+
+#### **游戏系统 & 逻辑开发**
+
+- **战斗 & 技能系统**:寻路优化、目标锁定、技能施法逻辑
+- **AI 开发**:UE4 行为树、伙伴 AI 自由移动 & 交互
+- **UI 框架 & 交互优化**:红点系统(红点树结构)、增量刷新
+- **物理 & 碰撞**:四叉树优化、智能家具碰撞检测
+
+#### **优化 & 工具链**
+
+- **性能优化**:Framegraph 调度、寻路算法改进、内存管理优化
+- **日志 & 调试**:深入 UE4 源码,排查错误日志 & 优化调试流程
+- **资源管理**:包体优化(下载大小 & 加载速度)、数据序列化
+
+### 教育背景
+
+2016.09~2022.06 中国海洋大学 计算机科学与技术/本科
+
+休学一年,延毕一年 985/211 GPA 3.186/4.0
+
+## **💼 工作经验**
+
### **冰风网络 | 自研引擎 MMO 游戏开发**
-📅 **2023.08 - 2025.02** | **游戏开发工程师**
+📅 **2022.08 - 2025.02** | **游戏开发工程师**
-**职责**:前期负责 **UI 开发**(红点系统优化),后期转向 **核心系统(剧情、战斗、寻路、技能)** 开发与优化,内测阶段专注 **游戏品质提升 & 疑难 Bug 修复**。
+**职责**:
+
+- 前期负责 **UI 开发**(红点系统优化),后期转向 **核心系统(剧情、战斗、寻路、技能)** 开发与优化。
+- 内测阶段专注 **游戏品质提升 & 疑难 Bug 修复**,确保游戏稳定性与流畅度。
#### **核心开发 & 质量优化**
-- **UI 框架优化**:重构 **红点系统**,采用 **红点树结构(支持条件节点 & 增量刷新)**,计算开销降低 **50%**,提升 UI 响应速度。
-- **剧情系统**:优化 **相机运动 & 游戏接口**,**消除相机抖动**,增强沉浸感。
-- **战斗系统**:优化 **受击特效、飘字、目标锁定**,提升打击感 & 操作反馈,使战斗更流畅。
-- **寻路优化**:改进 **寻路算法 & 路点网络**,**解决大地图卡死问题**,提高寻路效率。
-- **技能系统**:优化 **施法逻辑 & 摇杆控制**,提升战斗精准度 & 流畅度。
-- **游戏品质提升**:内测期间专注修复 **核心 Bug & 复杂问题**,大幅提升产品稳定性。
-
-**技术栈**:C++, UE4, UI 框架优化, 路径寻路, 战斗系统
-
-------
+- **UI 框架优化**:重构 **红点系统**,采用 **红点树结构(支持条件节点 & 增量刷新)**,计算开销降低 **50%**,显著提升 UI 响应速度。
+- **剧情系统**:优化 **相机运动 & 游戏接口**,**彻底消除相机抖动**,大幅提升沉浸感。
+- **战斗系统**:强化 **受击特效、飘字、目标锁定**,优化战斗反馈,提升打击感与操作流畅度。
+- **寻路优化**:改进 **寻路算法 & 路点网络**,**彻底解决大地图卡死问题**,提升寻路效率与导航稳定性。
+- **技能系统**:优化 **施法逻辑 & 摇杆控制**,提高战斗精准度,使角色操控更加顺滑。
+- **包体优化**:优化资源加载策略,降低玩家下载成本。首包从 **566MB → 769MB**,整包资源从 **5.39GB → 3.55GB**,显著提升安装体验与留存率
+---
### **心动网络 | UE4 大世界 MMO 游戏开发**
📅 **2019.08 - 2020.07** | **游戏开发实习生**
-#### **家园系统开发**(团队协作)
+#### **家园 & 工坊系统开发**
-- **家具碰撞检测**:优化检测算法,性能提升 **20%**。
-- **伙伴 AI**:独立实现 **自由移动、交互 & 行为树控制**。
-- **UE4 工具链扩展**:优化策划数据配置,提升开发效率。
-- **日志优化**:清理 **100% 错误日志**,修复 **90%+ 警告**,降低调试成本。
-- **技术分享**:撰写 **4 篇技术文档**,总结优化经验。
-
-#### **家园工坊系统(核心贡献)**
-
-- **建造 & 改造**:支持 **敲墙、砌墙、房间抬升/下沉**,动态调整结构。
-- **智能家具摆放**:优化检测逻辑,支持 **墙壁、天花板、地面吸附**。
-- **墙体透视优化**:建造模式下自动隐藏遮挡墙体,提高可视性。
-- **碰撞检测优化**:采用 **四叉树加速**,减少无效计算,提高检测效率。
-
-**技术栈**:C++, UE4, AI 行为树, 物理碰撞, 四叉树优化
-
-------
+- **建造 & 改造**:支持 **敲墙、砌墙、房间抬升/下沉**,动态调整建筑结构,并优化 **墙体透视逻辑**,提升可视性。
+- **智能家具摆放**:优化 **碰撞检测 & 吸附算法**,支持 **墙壁、天花板、地面精准吸附**,提升用户体验。
+- **家具碰撞检测**:采用 **多四叉树加速**,减少无效计算,提升检测效率 **20%**。
+- **伙伴 AI**:独立实现 **自由移动、交互 & 行为树控制**,增强 NPC 互动体验与智能化。
+- **日志优化**:深入 **UE4 源码** 逐步排查错误来源,彻底清理 **100% 错误日志**,修复 **90%+ 警告**,降低调试成本。
+- **团队合作**:撰写 **4 篇技术文档**,总结优化经验,促进团队知识共享。
### **引擎架构研究 & 关键模块开发**
-📅 **2023.08 - 至今** | **个人技术探索**
+📅 **2023.08 - 至今** | **个人技术探索** 🔗 GitHub 项目
-🔗 [GitHub 项目]()
-**项目描述**:
-一个基于 C++ 的模块化游戏引擎,采用 `xmake` 进行项目管理,支持 Vulkan 渲染,集成 `NoesisGUI` 和 `ImGui`,具备模块化管理、资源加载、序列化等功能。
+- **架构设计 & 模块化**:基于 **XMake** 构建 **多模块引擎架构**,提高扩展性与可维护性。
+
+- **C++ 反射 & 序列化**:开发 **高效反射系统**,支持 **自动序列化 / 反序列化**,降低手写代码成本。
+
+- **渲染系统优化**:基于 **Vulkan** 设计 **Framegraph**, 实现RHI层,优化 **渲染依赖 & 任务调度**,提升渲染性能。
+
+- **资源管理优化**:改进 **RHI 资源管理**,优化 **显存分配 & 资源生命周期**,减少 GPU 负载。
-**核心技术点**:
+---
-- **模块化设计**:
- - 采用 `engine.dll + 多个 lib` 方案,合理拆分 `core.lib`、`render.lib`、`asset.lib` 等模块,减少 `dll` 依赖开销。
- - 通过 `singleton.dll` 解决跨模块全局变量问题,确保唯一性。
+## **🚀 个人项目**
+
+### **🎮 自研游戏引擎**
+
+📅 **2023.08 - 至今** | 🔗 **GitHub 项目**
+
+- **模块化架构**:
+ - `engine.dll + 多个 lib`,减少 `dll` 依赖开销。
+ - `singleton.dll` 解决 **跨模块全局变量问题**,确保唯一性。
- **内存管理优化**:
- - 基于 `std::pmr` 进行高效内存分配,优化 `zlib.lib` 以减少临时分配开销。
- - GPU 端实现动态缓冲区(借鉴 `NoesisGUI` 设计)。
-- **资源与序列化**:
- - 反射系统:借助 `zlib` 反射机制,实现 `JSON/YAML` 序列化与反序列化。
- - 资源管理:`asset.lib` 负责资源加载、管理与持久化存储。
+ - 基于 `std::pmr` 进行高效内存分配,减少临时分配开销。
+ - GPU 端实现 **动态缓冲区**(借鉴 `NoesisGUI` 设计)。
+- **资源管理 & 序列化**:
+ - 反射系统:基于 `zlib` 实现 **JSON/YAML** 序列化。
+ - `asset.lib` 负责 **资源加载 & 持久化存储**。
- **渲染架构**:
- - `render.lib` 采用 `FrameGraph` 设计,支持 Vulkan,并计划扩展到 OpenGL、DirectX、Metal。
- - `vulkan.dll` 实现 RHI 层,支持 `NoesisGUI` 和 `ImGui` 渲染。
+ - `FrameGraph` 设计,支持 **Vulkan**,计划扩展至 OpenGL/DirectX/Metal。
+ - `vulkan.dll` 实现 **RHI 层**,支持 `NoesisGUI` & `ImGui` 渲染。
+
+
+
+目前我在职,但经过深思熟虑,我发现现有工作与我的长期职业规划不太一致。我更倾向于专注于UE开发,因此决定在年后主动离职,寻求更符合我兴趣和职业发展的机会。
+
+在学校时,我对编程越来越感兴趣,花了很多时间自学和实践,相比之下,学校的课程反而让我提不起劲儿。那时候确实有过退学的想法,后来在辅导老师的建议下,决定休学去实习。
+
+大三暑期,我参加了心动网络的夏令营,在坦克AI大赛拿了第一名,之后进入《翠星物语》项目实习。这段经历让我真正接触到了游戏开发的实际工作,也让我更确定自己想走这条路。回校后,我继续学习UE,毕业后进入行业工作。
+
+
+
+您好,我对贵公司的 UE4 客户端开发岗位非常感兴趣,我有 3.5 年游戏开发经验,之前在心动网络和冰风网络参与过 MMO 项目开发。请问该职位目前还在开放吗?方便的话,我可以先发送简历,期待进一步沟通,谢谢!
+
+网易游戏研发能力一直很强,有机会还是愿意尝试的。自研引擎也完全能接受,没有压力
+
+
+
+赵伯双--c++游戏客户端开发
+
+【背景】22年本科毕业于中国海洋大学,19年在心动网络有一年UE4 开发世界MMO实习经验。毕业后进入冰风网络工作至今,参与c++自研引擎MMO游戏研发。
+
+【离职原因】由于参与的项目因主策兼制作人离职而封存,公司安排我进入新的二次开发项目。经过深思熟虑,我更希望挑战更高难度的项目,拓展自己的技术能力。因此,主动选择离职,寻找更契合自身发展方向的新机会。
+
+【地点述求】我的家乡在江西上饶,上海和杭州都离家较近,都是我理想的工作地点。如果从上海搬到杭州,我的对象也愿意一起调整。
+
+【技术栈】擅长UE4游戏开发,曾深入学习过UE源码。熟练使用lua,以及lua 与c++交互原理。有过两份MMO游戏工作经验,有UE4的,也有公司自研C++游戏引擎的。目前正在开发独立引擎,学习游戏引擎底层模块开发。包括xmake 多模块引擎构建,反射、序列化反序列化、资源管理、Vulkan渲染。
+
+【薪资】目前薪资20k*13,拒绝了公司技术专家职位(25k * 13 + 奖金),期望薪资25K*16
+
+【加班】目前公司是单休朝九晚十。能接受大小周/996,但还是希望平时双休,关键时刻单休
+
+【面试进展】2月14号离职,目前刚开始投递简历,寻找机会。
+
+
+
+
+
diff --git a/src/m/me/面试2.md b/src/m/me/面试2.md
new file mode 100644
index 0000000..ebc04d3
--- /dev/null
+++ b/src/m/me/面试2.md
@@ -0,0 +1,94 @@
+---
+aliases:
+tags:
+creation date: 2025-02-06 13:39
+modification date: Thursday 6th February 2025 13:39:59
+---
+
+## 面经
+
+ #### **冰风网络 | MMO 自研引擎游戏开发**(2022 - 至今)
+
+**职责**:前期负责 **UI 开发**(红点系统优化),后期转向 **核心系统(剧情、战斗、寻路、技能)** 开发与优化,内测阶段专注 **游戏品质提升 & 疑难 Bug 修复**。
+
+ - 负责 UI 相关功能开发,主动优化并**重构红点系统**,提高**维护性、扩展性**和**性能**。
+ - 问题分析
+ - 旧红点系统未建立**父子关系**,需手动更新上级节点,导致维护复杂且易出 Bug。
+ - **刷新方式低效**,每次 UI 变更均**全量计算红点状态**,带来性能开销。
+ - 优化方案
+ - **基于红点树重新设计系统**,支持 **与/或/非逻辑、条件节点、隐藏节点**,子节点可**自动影响父节点**。
+ - **缓存 + 增量刷新策略**:避免重复计算,减少无效更新。
+ - **延迟批量刷新**:脏节点**每秒合并刷新**,减少频繁触发父节点更新。
+ - **兼容旧系统**:新功能采用新红点逻辑,老功能逐步迁移,降低切换成本。
+ - 优化成果
+ - **减少约 30% 的重复红点逻辑**,提升代码复用性,降低维护成本。
+ - **计算开销减少约 50%**(缓存中间结果、增量刷新、批量更新),显著提升 UI 响应速度。
+ - **方案推广至公司另外两个团队项目**,标准化 UI 逻辑,提高团队开发效率。
+
+------
+
+ ### **问题解答**
+
+ 数据是我结合对比新老红点,进行逻辑估算得出的。虽然没有进行严格的性能测试,但在实际使用中,UI 响应速度明显提升了。
+
+ 1. **30% 的重复逻辑减少**来源:
+ - 旧系统:**所有 UI 组件手动监听并刷新红点状态**,代码高度重复。
+ - **新系统交由红点树自动管理**,简化红点逻辑,减少大量重复代码。
+ - **辅助功能(条件节点、隐藏节点、逻辑节点)**使代码更加简洁,减少冗余实现。
+ 2. **50% 的计算开销减少**来源:
+ - **缓存中间计算结果**,避免父子节点**重复执行相同逻辑**。
+ - **由全量刷新改为增量刷新**,只更新变更部分。
+ - **延迟刷新机制**:叶子节点频繁变更时,**父节点仅每秒刷新一次**,减少无意义的更新。
+ - **事件驱动**:统一处理**道具变化、等级升级**等性能敏感事件,避免无效计算。
+
+### **冰风网络 | 自研引擎 MMO 游戏开发**
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+📅 **2022.08 - 2025.02** | **游戏开发工程师**
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+**职责**:前期负责 **UI 开发**(红点系统优化),后期转向 **核心系统(剧情、战斗、寻路、技能)** 开发与优化,内测阶段专注 **游戏品质提升 & 疑难 Bug 修复**。
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+#### **核心开发 & 质量优化**
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+- **UI 框架优化**:重构 **红点系统**,采用 **红点树结构(支持条件节点 & 增量刷新)**,计算开销降低 **50%**,提升 UI 响应速度。
+- **剧情系统**:优化 **相机运动 & 游戏接口**,**消除相机抖动**,增强沉浸感。
+- **战斗系统**:优化 **受击特效、飘字、目标锁定**,提升打击感 & 操作反馈,使战斗更流畅。
+- **寻路优化**:改进 **寻路算法 & 路点网络**,**解决大地图卡死问题**,提高寻路效率。
+- **技能系统**:优化 **施法逻辑 & 摇杆控制**,提升战斗精准度 & 流畅度。
+- **包体优化**:减少玩家下载压力,提高留存。首包从一张地图566mb,优化成769mb。整包资源从5.39GB优化成3.55GB
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+**技术栈**:C++, UE4, UI 框架优化, 路径寻路, 战斗系统
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+### **心动网络 | UE4 大世界 MMO 游戏开发**
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+📅 **2019.08 - 2020.07** | **游戏开发实习生**
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+#### **家园系统开发**(团队协作)
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+- **家具碰撞检测**:优化检测算法,性能提升 **20%**。
+- **伙伴 AI**:独立实现 **自由移动、交互 & 行为树控制**。
+- **UE4 工具链扩展**:优化策划数据配置,提升开发效率。
+- **日志优化**:清理 **100% 错误日志**,修复 **90%+ 警告**,降低调试成本。
+- **技术分享**:撰写 **4 篇技术文档**,总结优化经验。
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+#### **家园工坊系统(核心贡献)**
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+- **建造 & 改造**:支持 **敲墙、砌墙、房间抬升/下沉**,动态调整结构。
+- **智能家具摆放**:优化检测逻辑,支持 **墙壁、天花板、地面吸附**。
+- **墙体透视优化**:建造模式下自动隐藏遮挡墙体,提高可视性。
+- **碰撞检测优化**:采用 **四叉树加速**,减少无效计算,提高检测效率。
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+**技术栈**:C++, UE4, AI 行为树, 物理碰撞, 四叉树优化
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+### **引擎架构研究 & 关键模块开发**
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+📅 **2023.08 - 至今** | **个人技术探索**
+🔗 [GitHub 项目](git@github.com:ouczbs/zengine.git)
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+- **架构设计 & 模块化**:基于 **XMake** 构建 **多模块引擎架构**,提高扩展性与可维护性。
+- **C++ 反射 & 序列化**:开发 **高效反射系统**,支持 **自动序列化 / 反序列化**,降低手写代码成本。
+- **渲染系统优化**:基于 **Vulkan** 设计 **Framegraph**,优化 **渲染依赖 & 任务调度**,提升渲染性能。
+- **资源管理优化**:改进 **RHI 资源管理**,优化 **显存分配 & 资源生命周期**,减少 GPU 负载。
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new file mode 100644
index 0000000..d1ec866
--- /dev/null
+++ b/src/m/me/面试记录/不鸣科技.md
@@ -0,0 +1,33 @@
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+aliases:
+tags:
+creation date: 2025-02-12 15:18
+modification date: Wednesday 12th February 2025 15:18:55
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+# 红点系统
+怎么优化的?
+- 老红点没绑定,会遗漏,容易出bug,ui也没有自动绑定
+- 新红点,父子关系,红点树,ui自动绑定刷新,性能优化延迟刷新,批量刷新,兼容老红点。
+# 动画系统
+- 不会哈
+# 寻路系统
+- 导航网格生成
+ - 体素化
+ - 空白区域压缩为二维,第三维的空区域转为span链表
+- 路点系统
+ - 策划手动划分路点
+ - 怎么教的呢?
+ - 路点系统支持跳点、传送点
+ - 跳点如何丝滑一点呢?
+ - 选择小怪点
+- 离线渲染
+ - 烘培资源时,加载地图后再导出
+- a*寻路
+ - 如果你把寻路过的节点绘制在gn-hn 图上。然后你就可以看到你搜索了哪些节点。你还可以把节点数量也绘制进去。如果你进行一个简单的优化,修改搜索范围,从直线改为曲线,也就是把最下面的曲线上移n个单位。在这个范围内搜索,你能使用最小的代价,最大概率的搜索到最优解。
+ -
+# 战斗优化
+- 技能编辑器,飘字系统,受击特效、受击动作、受击位移
+# 网络同步
+- 低延迟情况下解决网络同步问题
+# 包体优化
+- 老项目资源很大,团队
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index 0000000..9e41b2e
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@@ -0,0 +1,87 @@
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+aliases:
+tags:
+creation date: 2025-02-11 19:28
+modification date: Tuesday 11th February 2025 19:28:17
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+# 流程
+- 自我介绍
+大家好,我叫赵伯双,毕业于中国海洋大学。
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+## **早期经历**:
+2019 年暑假,我参加了心动网络的夏令营,并在坦克 AI 大赛中获得第一名,因此获得了在 **UE4 开放世界项目《翠星物语》** 实习的机会。那时原神尚未发布,项目借鉴了《塞尔达:荒野之息》。由于我对网易《明日之后》的家园系统很感兴趣,我与另一位同事负责**家园工坊系统的构建**。这次经历让我对 UE4 的强大与便捷印象深刻,实习结束后,我继续**自学 UE4**,研究了当时新出的 **UnLua 插件**,并深入学习**代码框架设计**。
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+**正式工作 & 技术成长**:
+毕业后,我加入冰风网络,参与 **自研引擎 MMO 游戏** 的开发。初期主要负责 **UI 相关功能**,期间主动提出优化 **红点系统**,简化了使用逻辑,降低了 Bug 率,并推广到公司其他两个团队。随着经验积累,我逐渐承担 **游戏核心功能开发**,并在 **去年三次内测期间** 负责 **游戏品质提升** 以及 **宕机和复杂 Bug 修复**。
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+**求职动机**:
+尽管三测数据较好,但年底主策离职,项目被封存,公司安排我进入新的二次开发项目。经过慎重考虑,我希望挑战更高难度的项目,拓展自己的技术能力,因此主动选择离职,寻求更契合自身发展的机会。
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+想挑战更高难度的项目和技术栈,参与更大更喜欢的项目,积累更多的开发经验。然后选择游戏功能以及渲染优化深入专研下去。
+### **💡 1. UE4 相关问题**
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+你在 **《翠星物语》实习时用 UE4 开发家园系统**,面试官可能会问:
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+1️⃣ **UE4 里家园系统的数据是如何存储和同步的?**
+👉 **思路**:如果是单机模式,可能存本地 JSON/SaveGame;如果是 MMO,则可能涉及数据库、RPC、Replication。
+2️⃣ **UE4 蓝图与 C++ 结合的最佳实践?如何优化蓝图调用?**
+👉 **思路**:讲述 **BlueprintCallable、BlueprintPure、UFUNCTION 里的优化策略**。
+3️⃣ **你研究过 UnLua,那 UE4 的反射系统是怎么实现的?**
+👉 **思路**:`UCLASS、USTRUCT、UFUNCTION、UPROPERTY` 这些宏如何用于 UE4 反射。
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+### **💡 2. C++ 语言 & 代码架构**
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+你有 **优化红点系统**、**核心功能开发** 经验,面试官可能会考察你的 C++ 能力:
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+4️⃣ **红点系统的优化是怎么做的?为什么更好用、更少 bug?**
+👉 **思路**:是否减少了数据存取次数?是否优化了事件触发逻辑?是否从**拉取改为推送**?
+5️⃣ **UE4 里 C++ 内存管理如何优化?如何避免循环引用?**
+👉 **思路**:智能指针 `TWeakPtr` vs `TSharedPtr` vs `TUniquePtr`,什么时候用 `GC` vs `RAII`。
+6️⃣ **你如何设计一个模块化的 UI 系统,支持动态加载?**
+👉 **思路**:使用 **UMG + WidgetTree + Slate**,考虑**工厂模式、数据驱动**的方式实现。
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+### **💡 3. MMO & 自研引擎相关问题**
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+你在 **冰风网络** 参与过 **MMO 开发 & 自研引擎**,面试官可能会问:
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+7️⃣ **MMO 游戏中,服务器如何管理大规模玩家数据?**
+👉 **思路**:是否用 **分区/分服架构**?数据是**全量存数据库,还是用 Redis 缓存**?
+8️⃣ **你们的自研引擎主要解决了哪些 UE4/Unity 没法解决的问题?**
+👉 **思路**:是为了更高效的网络同步?更轻量的客户端?更灵活的资源管理?
+9️⃣ **你的游戏优化经验?遇到过最难优化的问题是什么?**
+👉 **思路**:可能涉及 **Draw Call、CPU/GPU 负载、内存泄露**,要能讲出一个具体案例。
+
+---
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+### **💡 4. BUG 处理 & 故障排查能力**
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+你提到在 **三测期间负责游戏品质提升 & BUG 修复**,面试官可能会问:
+
+🔟 **你修过最复杂的 bug 是什么?怎么找到原因?**
+👉 **思路**:描述 **重现 bug → 定位原因(日志、调试、二分排查)→ 解决方案**。
+🔟 **如何排查 UE4 的崩溃问题?**
+👉 **思路**:使用 **CrashReport、callstack 分析、UE_LOG 调试**,或者 `FPlatformMisc::RequestExit()` 的调用分析。
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+---
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+### **💡 5. 个人职业规划 & 求职动机**
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+最后,面试官可能会问一些开放性问题,看你的思考能力和目标感:
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+🔟 **为什么选择离职?你更希望进入什么样的团队?**
+🔟 **你更喜欢 UE4 还是自研引擎?为什么?**
+🔟 **未来 3-5 年,你希望自己在哪些方面有所突破?**
+## 简历&项目经验
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+## 技术考察
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+## 反向提问
+团队规模是怎么样的,负责哪些工作。项目前景怎么样?
+# 02.12
+- 不鸣科技
+- 无端科技
+
diff --git a/src/m/me/面试记录/无端科技.md b/src/m/me/面试记录/无端科技.md
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index 0000000..eb644d3
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+++ b/src/m/me/面试记录/无端科技.md
@@ -0,0 +1,86 @@
+---
+aliases:
+tags:
+creation date: 2025-02-12 19:17
+modification date: Wednesday 12th February 2025 19:17:34
+---
+# 一面 电话面试
+# c++基础
+- 左值右值
+- 智能指针
+- 三大特效
+- 多态如何实现
+-
+## lua 基础
+- 如何实现面向对象
+- 如何GC
+ - 标记-清除算法
+ - 回收什么
+ - table
+ - 函数
+ - userdata
+ - 如何遍历
+ - 遍历_G根变量
+ - 查看是否在栈上
+ - 查看全局对象列表
+ - 回收不可达对象
+ - 分段GC
+ - 三色标记
+ - 分段条件
+ - 内存、时间
+ - 解决漏标
+ - 没有标记为黑色,白色就会进入GC
+ - 有两个方法
+ - 黑色节点指向了白色节点
+ - 增量更新
+ - 记录这个关系,最后以这些白色节点作为灰色节点
+ - 重新遍历
+ - 灰色节点删除了指向白色节点的路径
+ - 原始快照
+ - 别删,额外记录一下
+ - 然后最后也是重新遍历
+- 字符串管理
+ - 40字节的短字符串,会有一个字符串池
+ - 大字符串,每次都要分配新内存
+- 点调用和冒号调用
+ - 可以互相转化
+## ue基础
+- tarray 了解的怎么样
+ - 如何避免内存扩容
+- gc 实现
+- unlua插件
+ - 如何避免GC
+## 渲染效果
+- 边缘自发光
+## 反问环节
+- 你们期望招的是什么样的?我有哪些地方不满足
+- 团队规模、上班时间
+## 公司团队
+- TPS第三人称射击游戏 未上线
+- 项目100人左右
+ - 策划 + 程序 + 服务器 + 测试
+- 上班时间: 9点半 ~ 6点半,双休,周三 回归之日,玩一天项目游戏
+- 招的是UI系统功能设计
+ - 我更想做的是核心模块
+# 反思
+- 回答不算流畅,有点结结巴巴
+换hr来面
+ - 谈规划
+ - 谈薪资
+ - 谈入职
+# 二面
+赵伯双--c++游戏客户端开发
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+【背景】22年本科毕业于中国海洋大学,19年在心动网络有一年UE4 开放世界MMO实习经验。毕业后进入冰风网络工作至今,参与c++自研引擎MMO游戏研发。
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+【离职原因】由于参与的项目因主策兼制作人离职而封存,公司安排我进入新的二次开发项目。经过深思熟虑,我更希望挑战更高难度的项目,拓展自己的技术能力。因此,主动选择离职,寻找更契合自身发展方向的新机会。
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+【地点述求】我的家乡在江西上饶,上海和杭州都离家较近,都是我理想的工作地点。如果从上海搬到杭州,我的对象也愿意一起调整。
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+【技术栈】擅长UE4游戏开发,曾深入学习过UE源码。熟练使用lua,以及lua 与c++交互原理。有过两份MMO游戏工作经验,有UE4的,也有公司自研C++游戏引擎的。目前正在开发独立引擎,学习游戏引擎底层模块开发。包括xmake 多模块引擎构建,反射、序列化反序列化、资源管理、Vulkan渲染。
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+【薪资】目前薪资20k*13,拒绝了公司技术专家职位(25k * 13 + 奖金),期望月薪资25K左右
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+【加班】目前公司是单休朝九晚十。能接受大小周/996,但还是希望平时双休,关键时刻单休
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+【面试进展】2月14号离职,目前刚开始投递简历,面了两家,还在寻找机会。
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