This commit is contained in:
ouczbs 2025-02-13 18:01:03 +08:00
parent cde3500e22
commit f47787d292
12 changed files with 476 additions and 46 deletions

0
().md
View File

View File

@ -26,5 +26,6 @@
"file-recovery": true,
"publish": false,
"sync": false,
"properties": true
"properties": true,
"webviewer": false
}

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 66 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 63 KiB

BIN
Assert/Image/me.webp Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.2 KiB

View File

@ -153,7 +153,7 @@ modification date: Friday 7th February 2025 09:47:38
- **红点系统**简洁强大的红点框架bug少易维护
- **寻路系统**:优化路径点寻路,提高导航精准度
- **省电模式**:优化功耗管理,降低设备发热,提高续航能力
- **资源优化**:优化包大小,减少玩家下载压力,提高留存
- **资源优化**:优化包大小,减少玩家下载压力,提高留存。首包从一张地图566mb优化成769mb。整包资源从5.39GB优化成3.55GB
#### **工具开发**
@ -326,3 +326,39 @@ modification date: Friday 7th February 2025 09:47:38
- 任务节奏优化
## 朝哥
- 上下骨骼分离
- 美术链接点挂在了根骨骼
- 消息顺序问题
- 协议改变默认朝向
- 剧情特殊朝向
- 剧情优化
- 烟花特效,太远,太小
- 半透明数量有限制
- pvs
- gas
- 运行时图集bug
- 对齐导致大小变了
- 代码里使用考虑对齐有bug然后有黑线
- 省电模式
- 帧率低于10时ui不刷新不能滑动
- 爬墙
- 导航网格比碰撞体大一点
- 动作不循环切换循环
- 停在最后一帧
- 剧情
- 动作丢失、特效丢失
- 动画烘培
- 播放CG
- 切换主线程
- 然后取消游戏线程、渲染线程到慢cpu
- 播放之前切换
- 动作卡死
- 死亡时动作会暂停
- 如果是在背后死的,会暂停到渲染残留的最后一帧
- 模拟器打包
- 花屏
- x86库so文件太少
- 跟随踩水卡顿
- 寻找最近导航点的时候,要考虑小水坑
- 导航点错误,然后会导致速度计算错误

9
src/m/me/简历.md Normal file

File diff suppressed because one or more lines are too long

View File

@ -214,67 +214,151 @@ modification date: Thursday 6th February 2025 13:39:59
- **延迟刷新机制**:叶子节点频繁变更时,**父节点仅每秒刷新一次**,减少无意义的更新。
- **事件驱动**:统一处理**道具变化、等级升级**等性能敏感事件,避免无效计算。
### **简历优化版**
#### **📝 基本信息**
📍 **游戏开发工程师** | 🔗 **GitHub** | 📧 **Email** | 📞 **Phone**
💡 **技术栈**C++, UE4, Vulkan, NoesisGUI, ImGui, 路径寻路, AI 行为树, 物理碰撞, `std::pmr`
---
### **技术栈**
#### **编程语言 & 编译工具**
- **C++C++17/20**:模板元编程、反射、序列化、智能指针、`std::pmr`
- **Python / Lua**:游戏逻辑、工具链扩展
- **XMake / CMake / MSBuild**:跨平台编译 & 构建系统
#### **游戏引擎 & 渲染架构**
- **自研游戏引擎开发**:模块化架构、资源管理、渲染系统
- **Unreal Engine 4**:大世界 MMO 研发经验
- **Vulkan / OpenGLFramegraph 设计 & RHI 资源管理)**
- **Shader & 材质系统**:实现 Shader 管理 & 材质框架(但不涉及具体视觉效果)
#### **游戏系统 & 逻辑开发**
- **战斗 & 技能系统**:寻路优化、目标锁定、技能施法逻辑
- **AI 开发**UE4 行为树、伙伴 AI 自由移动 & 交互
- **UI 框架 & 交互优化**:红点系统(红点树结构)、增量刷新
- **物理 & 碰撞**:四叉树优化、智能家具碰撞检测
#### **优化 & 工具链**
- **性能优化**Framegraph 调度、寻路算法改进、内存管理优化
- **日志 & 调试**:深入 UE4 源码,排查错误日志 & 优化调试流程
- **资源管理**:包体优化(下载大小 & 加载速度)、数据序列化
### 教育背景
2016.09~2022.06 中国海洋大学 计算机科学与技术/本科
休学一年,延毕一年 985/211 GPA 3.186/4.0
## **💼 工作经验**
### **冰风网络 | 自研引擎 MMO 游戏开发**
📅 **2023.08 - 2025.02** | **游戏开发工程师**
📅 **2022.08 - 2025.02** | **游戏开发工程师**
**职责**:前期负责 **UI 开发**(红点系统优化),后期转向 **核心系统(剧情、战斗、寻路、技能)** 开发与优化,内测阶段专注 **游戏品质提升 & 疑难 Bug 修复**
**职责**
- 前期负责 **UI 开发**(红点系统优化),后期转向 **核心系统(剧情、战斗、寻路、技能)** 开发与优化。
- 内测阶段专注 **游戏品质提升 & 疑难 Bug 修复**,确保游戏稳定性与流畅度。
#### **核心开发 & 质量优化**
- **UI 框架优化**:重构 **红点系统**,采用 **红点树结构(支持条件节点 & 增量刷新)**,计算开销降低 **50%**,提升 UI 响应速度。
- **剧情系统**:优化 **相机运动 & 游戏接口****消除相机抖动**,增强沉浸感。
- **战斗系统**:优化 **受击特效、飘字、目标锁定**,提升打击感 & 操作反馈,使战斗更流畅。
- **寻路优化**:改进 **寻路算法 & 路点网络****解决大地图卡死问题**,提高寻路效率。
- **技能系统**:优化 **施法逻辑 & 摇杆控制**,提升战斗精准度 & 流畅度。
- **游戏品质提升**:内测期间专注修复 **核心 Bug & 复杂问题**,大幅提升产品稳定性。
**技术栈**C++, UE4, UI 框架优化, 路径寻路, 战斗系统
------
- **UI 框架优化**:重构 **红点系统**,采用 **红点树结构(支持条件节点 & 增量刷新)**,计算开销降低 **50%**,显著提升 UI 响应速度。
- **剧情系统**:优化 **相机运动 & 游戏接口****彻底消除相机抖动**,大幅提升沉浸感。
- **战斗系统**:强化 **受击特效、飘字、目标锁定**,优化战斗反馈,提升打击感与操作流畅度。
- **寻路优化**:改进 **寻路算法 & 路点网络****彻底解决大地图卡死问题**,提升寻路效率与导航稳定性。
- **技能系统**:优化 **施法逻辑 & 摇杆控制**,提高战斗精准度,使角色操控更加顺滑。
- **包体优化**:优化资源加载策略,降低玩家下载成本。首包从 **566MB → 769MB**,整包资源从 **5.39GB → 3.55GB**,显著提升安装体验与留存率
---
### **心动网络 | UE4 大世界 MMO 游戏开发**
📅 **2019.08 - 2020.07** | **游戏开发实习生**
#### **家园系统开发**(团队协作)
#### **家园 & 工坊系统开发**
- **家具碰撞检测**:优化检测算法,性能提升 **20%**
- **伙伴 AI**:独立实现 **自由移动、交互 & 行为树控制**
- **UE4 工具链扩展**:优化策划数据配置,提升开发效率。
- **日志优化**:清理 **100% 错误日志**,修复 **90%+ 警告**,降低调试成本。
- **技术分享**:撰写 **4 篇技术文档**,总结优化经验。
#### **家园工坊系统(核心贡献)**
- **建造 & 改造**:支持 **敲墙、砌墙、房间抬升/下沉**,动态调整结构。
- **智能家具摆放**:优化检测逻辑,支持 **墙壁、天花板、地面吸附**
- **墙体透视优化**:建造模式下自动隐藏遮挡墙体,提高可视性。
- **碰撞检测优化**:采用 **四叉树加速**,减少无效计算,提高检测效率。
**技术栈**C++, UE4, AI 行为树, 物理碰撞, 四叉树优化
------
- **建造 & 改造**:支持 **敲墙、砌墙、房间抬升/下沉**,动态调整建筑结构,并优化 **墙体透视逻辑**,提升可视性。
- **智能家具摆放**:优化 **碰撞检测 & 吸附算法**,支持 **墙壁、天花板、地面精准吸附**,提升用户体验。
- **家具碰撞检测**:采用 **多四叉树加速**,减少无效计算,提升检测效率 **20%**
- **伙伴 AI**:独立实现 **自由移动、交互 & 行为树控制**,增强 NPC 互动体验与智能化。
- **日志优化**:深入 **UE4 源码** 逐步排查错误来源,彻底清理 **100% 错误日志**,修复 **90%+ 警告**,降低调试成本。
- **团队合作**:撰写 **4 篇技术文档**,总结优化经验,促进团队知识共享。
### **引擎架构研究 & 关键模块开发**
📅 **2023.08 - 至今** | **个人技术探索**
📅 **2023.08 - 至今** | **个人技术探索** 🔗 GitHub 项目
🔗 [GitHub 项目]()
**项目描述**
一个基于 C++ 的模块化游戏引擎,采用 `xmake` 进行项目管理,支持 Vulkan 渲染,集成 `NoesisGUI``ImGui`,具备模块化管理、资源加载、序列化等功能。
- **架构设计 & 模块化**:基于 **XMake** 构建 **多模块引擎架构**,提高扩展性与可维护性。
- **C++ 反射 & 序列化**:开发 **高效反射系统**,支持 **自动序列化 / 反序列化**,降低手写代码成本。
- **渲染系统优化**:基于 **Vulkan** 设计 **Framegraph**, 实现RHI层优化 **渲染依赖 & 任务调度**,提升渲染性能。
- **资源管理优化**:改进 **RHI 资源管理**,优化 **显存分配 & 资源生命周期**,减少 GPU 负载。
**核心技术点**
---
- **模块化设计**
- 采用 `engine.dll + 多个 lib` 方案,合理拆分 `core.lib`、`render.lib`、`asset.lib` 等模块,减少 `dll` 依赖开销。
- 通过 `singleton.dll` 解决跨模块全局变量问题,确保唯一性。
## **🚀 个人项目**
### **🎮 自研游戏引擎**
📅 **2023.08 - 至今** | 🔗 **GitHub 项目**
- **模块化架构**
- `engine.dll + 多个 lib`,减少 `dll` 依赖开销。
- `singleton.dll` 解决 **跨模块全局变量问题**,确保唯一性。
- **内存管理优化**
- 基于 `std::pmr` 进行高效内存分配,优化 `zlib.lib` 以减少临时分配开销。
- GPU 端实现动态缓冲区(借鉴 `NoesisGUI` 设计)。
- **资源与序列化**
- 反射系统:借助 `zlib` 反射机制,实现 `JSON/YAML` 序列化与反序列化。
- 资源管理:`asset.lib` 负责资源加载、管理与持久化存储。
- 基于 `std::pmr` 进行高效内存分配,减少临时分配开销。
- GPU 端实现 **动态缓冲区**(借鉴 `NoesisGUI` 设计)。
- **资源管理 & 序列化**
- 反射系统:基于 `zlib` 实现 **JSON/YAML** 序列化。
- `asset.lib` 负责 **资源加载 & 持久化存储**
- **渲染架构**
- `render.lib` 采用 `FrameGraph` 设计,支持 Vulkan并计划扩展到 OpenGL、DirectX、Metal。
- `vulkan.dll` 实现 RHI 层,支持 `NoesisGUI``ImGui` 渲染。
- `FrameGraph` 设计,支持 **Vulkan**,计划扩展至 OpenGL/DirectX/Metal。
- `vulkan.dll` 实现 **RHI 层**,支持 `NoesisGUI` & `ImGui` 渲染。
目前我在职但经过深思熟虑我发现现有工作与我的长期职业规划不太一致。我更倾向于专注于UE开发因此决定在年后主动离职寻求更符合我兴趣和职业发展的机会。
在学校时,我对编程越来越感兴趣,花了很多时间自学和实践,相比之下,学校的课程反而让我提不起劲儿。那时候确实有过退学的想法,后来在辅导老师的建议下,决定休学去实习。
大三暑期我参加了心动网络的夏令营在坦克AI大赛拿了第一名之后进入《翠星物语》项目实习。这段经历让我真正接触到了游戏开发的实际工作也让我更确定自己想走这条路。回校后我继续学习UE毕业后进入行业工作。
您好,我对贵公司的 UE4 客户端开发岗位非常感兴趣,我有 3.5 年游戏开发经验,之前在心动网络和冰风网络参与过 MMO 项目开发。请问该职位目前还在开放吗?方便的话,我可以先发送简历,期待进一步沟通,谢谢!
网易游戏研发能力一直很强,有机会还是愿意尝试的。自研引擎也完全能接受,没有压力
赵伯双--c++游戏客户端开发
【背景】22年本科毕业于中国海洋大学19年在心动网络有一年UE4 开发世界MMO实习经验。毕业后进入冰风网络工作至今参与c++自研引擎MMO游戏研发。
【离职原因】由于参与的项目因主策兼制作人离职而封存,公司安排我进入新的二次开发项目。经过深思熟虑,我更希望挑战更高难度的项目,拓展自己的技术能力。因此,主动选择离职,寻找更契合自身发展方向的新机会。
【地点述求】我的家乡在江西上饶,上海和杭州都离家较近,都是我理想的工作地点。如果从上海搬到杭州,我的对象也愿意一起调整。
【技术栈】擅长UE4游戏开发曾深入学习过UE源码。熟练使用lua以及lua 与c++交互原理。有过两份MMO游戏工作经验有UE4的也有公司自研C++游戏引擎的。目前正在开发独立引擎学习游戏引擎底层模块开发。包括xmake 多模块引擎构建反射、序列化反序列化、资源管理、Vulkan渲染。
【薪资】目前薪资20k*13拒绝了公司技术专家职位25k * 13 + 奖金期望薪资25K*16
【加班】目前公司是单休朝九晚十。能接受大小周/996但还是希望平时双休关键时刻单休
【面试进展】2月14号离职目前刚开始投递简历寻找机会。

94
src/m/me/面试2.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,94 @@
---
aliases:
tags:
creation date: 2025-02-06 13:39
modification date: Thursday 6th February 2025 13:39:59
---
## 面经
#### **冰风网络 | MMO 自研引擎游戏开发**2022 - 至今)
**职责**:前期负责 **UI 开发**(红点系统优化),后期转向 **核心系统(剧情、战斗、寻路、技能)** 开发与优化,内测阶段专注 **游戏品质提升 & 疑难 Bug 修复**
- 负责 UI 相关功能开发,主动优化并**重构红点系统**,提高**维护性、扩展性**和**性能**。
- 问题分析
- 旧红点系统未建立**父子关系**,需手动更新上级节点,导致维护复杂且易出 Bug。
- **刷新方式低效**,每次 UI 变更均**全量计算红点状态**,带来性能开销。
- 优化方案
- **基于红点树重新设计系统**,支持 **与/或/非逻辑、条件节点、隐藏节点**,子节点可**自动影响父节点**。
- **缓存 + 增量刷新策略**:避免重复计算,减少无效更新。
- **延迟批量刷新**:脏节点**每秒合并刷新**,减少频繁触发父节点更新。
- **兼容旧系统**:新功能采用新红点逻辑,老功能逐步迁移,降低切换成本。
- 优化成果
- **减少约 30% 的重复红点逻辑**,提升代码复用性,降低维护成本。
- **计算开销减少约 50%**(缓存中间结果、增量刷新、批量更新),显著提升 UI 响应速度。
- **方案推广至公司另外两个团队项目**,标准化 UI 逻辑,提高团队开发效率。
------
### **问题解答**
数据是我结合对比新老红点进行逻辑估算得出的。虽然没有进行严格的性能测试但在实际使用中UI 响应速度明显提升了。
1. **30% 的重复逻辑减少**来源:
- 旧系统:**所有 UI 组件手动监听并刷新红点状态**,代码高度重复。
- **新系统交由红点树自动管理**,简化红点逻辑,减少大量重复代码。
- **辅助功能(条件节点、隐藏节点、逻辑节点)**使代码更加简洁,减少冗余实现。
2. **50% 的计算开销减少**来源:
- **缓存中间计算结果**,避免父子节点**重复执行相同逻辑**。
- **由全量刷新改为增量刷新**,只更新变更部分。
- **延迟刷新机制**:叶子节点频繁变更时,**父节点仅每秒刷新一次**,减少无意义的更新。
- **事件驱动**:统一处理**道具变化、等级升级**等性能敏感事件,避免无效计算。
### **冰风网络 | 自研引擎 MMO 游戏开发**
📅 **2022.08 - 2025.02** | **游戏开发工程师**
**职责**:前期负责 **UI 开发**(红点系统优化),后期转向 **核心系统(剧情、战斗、寻路、技能)** 开发与优化,内测阶段专注 **游戏品质提升 & 疑难 Bug 修复**
#### **核心开发 & 质量优化**
- **UI 框架优化**:重构 **红点系统**,采用 **红点树结构(支持条件节点 & 增量刷新)**,计算开销降低 **50%**,提升 UI 响应速度。
- **剧情系统**:优化 **相机运动 & 游戏接口****消除相机抖动**,增强沉浸感。
- **战斗系统**:优化 **受击特效、飘字、目标锁定**,提升打击感 & 操作反馈,使战斗更流畅。
- **寻路优化**:改进 **寻路算法 & 路点网络****解决大地图卡死问题**,提高寻路效率。
- **技能系统**:优化 **施法逻辑 & 摇杆控制**,提升战斗精准度 & 流畅度。
- **包体优化**减少玩家下载压力提高留存。首包从一张地图566mb优化成769mb。整包资源从5.39GB优化成3.55GB
**技术栈**C++, UE4, UI 框架优化, 路径寻路, 战斗系统
------
### **心动网络 | UE4 大世界 MMO 游戏开发**
📅 **2019.08 - 2020.07** | **游戏开发实习生**
#### **家园系统开发**(团队协作)
- **家具碰撞检测**:优化检测算法,性能提升 **20%**
- **伙伴 AI**:独立实现 **自由移动、交互 & 行为树控制**
- **UE4 工具链扩展**:优化策划数据配置,提升开发效率。
- **日志优化**:清理 **100% 错误日志**,修复 **90%+ 警告**,降低调试成本。
- **技术分享**:撰写 **4 篇技术文档**,总结优化经验。
#### **家园工坊系统(核心贡献)**
- **建造 & 改造**:支持 **敲墙、砌墙、房间抬升/下沉**,动态调整结构。
- **智能家具摆放**:优化检测逻辑,支持 **墙壁、天花板、地面吸附**
- **墙体透视优化**:建造模式下自动隐藏遮挡墙体,提高可视性。
- **碰撞检测优化**:采用 **四叉树加速**,减少无效计算,提高检测效率。
**技术栈**C++, UE4, AI 行为树, 物理碰撞, 四叉树优化
------
### **引擎架构研究 & 关键模块开发**
📅 **2023.08 - 至今** | **个人技术探索**
🔗 [GitHub 项目](git@github.com:ouczbs/zengine.git)
- **架构设计 & 模块化**:基于 **XMake** 构建 **多模块引擎架构**,提高扩展性与可维护性。
- **C++ 反射 & 序列化**:开发 **高效反射系统**,支持 **自动序列化 / 反序列化**,降低手写代码成本。
- **渲染系统优化**:基于 **Vulkan** 设计 **Framegraph**,优化 **渲染依赖 & 任务调度**,提升渲染性能。
- **资源管理优化**:改进 **RHI 资源管理**,优化 **显存分配 & 资源生命周期**,减少 GPU 负载。

View File

@ -0,0 +1,33 @@
---
aliases:
tags:
creation date: 2025-02-12 15:18
modification date: Wednesday 12th February 2025 15:18:55
---
# 红点系统
怎么优化的?
- 老红点没绑定会遗漏容易出bugui也没有自动绑定
- 新红点父子关系红点树ui自动绑定刷新性能优化延迟刷新批量刷新兼容老红点。
# 动画系统
- 不会哈
# 寻路系统
- 导航网格生成
- 体素化
- 空白区域压缩为二维第三维的空区域转为span链表
- 路点系统
- 策划手动划分路点
- 怎么教的呢?
- 路点系统支持跳点、传送点
- 跳点如何丝滑一点呢?
- 选择小怪点
- 离线渲染
- 烘培资源时,加载地图后再导出
- a*寻路
- 如果你把寻路过的节点绘制在gn-hn 图上。然后你就可以看到你搜索了哪些节点。你还可以把节点数量也绘制进去。如果你进行一个简单的优化修改搜索范围从直线改为曲线也就是把最下面的曲线上移n个单位。在这个范围内搜索你能使用最小的代价最大概率的搜索到最优解。
-
# 战斗优化
- 技能编辑器,飘字系统,受击特效、受击动作、受击位移
# 网络同步
- 低延迟情况下解决网络同步问题
# 包体优化
- 老项目资源很大,团队

View File

@ -0,0 +1,87 @@
---
aliases:
tags:
creation date: 2025-02-11 19:28
modification date: Tuesday 11th February 2025 19:28:17
---
# 流程
- 自我介绍
大家好,我叫赵伯双,毕业于中国海洋大学。
## **早期经历**
2019 年暑假,我参加了心动网络的夏令营,并在坦克 AI 大赛中获得第一名,因此获得了在 **UE4 开放世界项目《翠星物语》** 实习的机会。那时原神尚未发布,项目借鉴了《塞尔达:荒野之息》。由于我对网易《明日之后》的家园系统很感兴趣,我与另一位同事负责**家园工坊系统的构建**。这次经历让我对 UE4 的强大与便捷印象深刻,实习结束后,我继续**自学 UE4**,研究了当时新出的 **UnLua 插件**,并深入学习**代码框架设计**。
**正式工作 & 技术成长**
毕业后,我加入冰风网络,参与 **自研引擎 MMO 游戏** 的开发。初期主要负责 **UI 相关功能**,期间主动提出优化 **红点系统**,简化了使用逻辑,降低了 Bug 率,并推广到公司其他两个团队。随着经验积累,我逐渐承担 **游戏核心功能开发**,并在 **去年三次内测期间** 负责 **游戏品质提升** 以及 **宕机和复杂 Bug 修复**
**求职动机**
尽管三测数据较好,但年底主策离职,项目被封存,公司安排我进入新的二次开发项目。经过慎重考虑,我希望挑战更高难度的项目,拓展自己的技术能力,因此主动选择离职,寻求更契合自身发展的机会。
想挑战更高难度的项目和技术栈,参与更大更喜欢的项目,积累更多的开发经验。然后选择游戏功能以及渲染优化深入专研下去。
### **💡 1. UE4 相关问题**
你在 **《翠星物语》实习时用 UE4 开发家园系统**,面试官可能会问:
1**UE4 里家园系统的数据是如何存储和同步的?**
👉 **思路**:如果是单机模式,可能存本地 JSON/SaveGame如果是 MMO则可能涉及数据库、RPC、Replication。
2**UE4 蓝图与 C++ 结合的最佳实践?如何优化蓝图调用?**
👉 **思路**:讲述 **BlueprintCallable、BlueprintPure、UFUNCTION 里的优化策略**
3**你研究过 UnLua那 UE4 的反射系统是怎么实现的?**
👉 **思路**`UCLASS、USTRUCT、UFUNCTION、UPROPERTY` 这些宏如何用于 UE4 反射。
---
### **💡 2. C++ 语言 & 代码架构**
你有 **优化红点系统**、**核心功能开发** 经验,面试官可能会考察你的 C++ 能力:
4**红点系统的优化是怎么做的?为什么更好用、更少 bug**
👉 **思路**:是否减少了数据存取次数?是否优化了事件触发逻辑?是否从**拉取改为推送**
5**UE4 里 C++ 内存管理如何优化?如何避免循环引用?**
👉 **思路**:智能指针 `TWeakPtr` vs `TSharedPtr` vs `TUniquePtr`,什么时候用 `GC` vs `RAII`
6**你如何设计一个模块化的 UI 系统,支持动态加载?**
👉 **思路**:使用 **UMG + WidgetTree + Slate**,考虑**工厂模式、数据驱动**的方式实现。
---
### **💡 3. MMO & 自研引擎相关问题**
你在 **冰风网络** 参与过 **MMO 开发 & 自研引擎**,面试官可能会问:
7**MMO 游戏中,服务器如何管理大规模玩家数据?**
👉 **思路**:是否用 **分区/分服架构**?数据是**全量存数据库,还是用 Redis 缓存**
8**你们的自研引擎主要解决了哪些 UE4/Unity 没法解决的问题?**
👉 **思路**:是为了更高效的网络同步?更轻量的客户端?更灵活的资源管理?
9**你的游戏优化经验?遇到过最难优化的问题是什么?**
👉 **思路**:可能涉及 **Draw Call、CPU/GPU 负载、内存泄露**,要能讲出一个具体案例。
---
### **💡 4. BUG 处理 & 故障排查能力**
你提到在 **三测期间负责游戏品质提升 & BUG 修复**,面试官可能会问:
🔟 **你修过最复杂的 bug 是什么?怎么找到原因?**
👉 **思路**:描述 **重现 bug → 定位原因(日志、调试、二分排查)→ 解决方案**
🔟 **如何排查 UE4 的崩溃问题?**
👉 **思路**:使用 **CrashReport、callstack 分析、UE_LOG 调试**,或者 `FPlatformMisc::RequestExit()` 的调用分析。
---
### **💡 5. 个人职业规划 & 求职动机**
最后,面试官可能会问一些开放性问题,看你的思考能力和目标感:
🔟 **为什么选择离职?你更希望进入什么样的团队?**
🔟 **你更喜欢 UE4 还是自研引擎?为什么?**
🔟 **未来 3-5 年,你希望自己在哪些方面有所突破?**
## 简历&项目经验
## 技术考察
## 反向提问
团队规模是怎么样的,负责哪些工作。项目前景怎么样?
# 02.12
- 不鸣科技
- 无端科技

View File

@ -0,0 +1,86 @@
---
aliases:
tags:
creation date: 2025-02-12 19:17
modification date: Wednesday 12th February 2025 19:17:34
---
# 一面 电话面试
# c++基础
- 左值右值
- 智能指针
- 三大特效
- 多态如何实现
-
## lua 基础
- 如何实现面向对象
- 如何GC
- 标记-清除算法
- 回收什么
- table
- 函数
- userdata
- 如何遍历
- 遍历_G根变量
- 查看是否在栈上
- 查看全局对象列表
- 回收不可达对象
- 分段GC
- 三色标记
- 分段条件
- 内存、时间
- 解决漏标
- 没有标记为黑色白色就会进入GC
- 有两个方法
- 黑色节点指向了白色节点
- 增量更新
- 记录这个关系,最后以这些白色节点作为灰色节点
- 重新遍历
- 灰色节点删除了指向白色节点的路径
- 原始快照
- 别删,额外记录一下
- 然后最后也是重新遍历
- 字符串管理
- 40字节的短字符串会有一个字符串池
- 大字符串,每次都要分配新内存
- 点调用和冒号调用
- 可以互相转化
## ue基础
- tarray 了解的怎么样
- 如何避免内存扩容
- gc 实现
- unlua插件
- 如何避免GC
## 渲染效果
- 边缘自发光
## 反问环节
- 你们期望招的是什么样的?我有哪些地方不满足
- 团队规模、上班时间
## 公司团队
- TPS第三人称射击游戏 未上线
- 项目100人左右
- 策划 + 程序 + 服务器 + 测试
- 上班时间: 9点半 ~ 6点半双休周三 回归之日,玩一天项目游戏
- 招的是UI系统功能设计
- 我更想做的是核心模块
# 反思
- 回答不算流畅,有点结结巴巴
换hr来面
- 谈规划
- 谈薪资
- 谈入职
# 二面
赵伯双--c++游戏客户端开发
【背景】22年本科毕业于中国海洋大学19年在心动网络有一年UE4 开放世界MMO实习经验。毕业后进入冰风网络工作至今参与c++自研引擎MMO游戏研发。
【离职原因】由于参与的项目因主策兼制作人离职而封存,公司安排我进入新的二次开发项目。经过深思熟虑,我更希望挑战更高难度的项目,拓展自己的技术能力。因此,主动选择离职,寻找更契合自身发展方向的新机会。
【地点述求】我的家乡在江西上饶,上海和杭州都离家较近,都是我理想的工作地点。如果从上海搬到杭州,我的对象也愿意一起调整。
【技术栈】擅长UE4游戏开发曾深入学习过UE源码。熟练使用lua以及lua 与c++交互原理。有过两份MMO游戏工作经验有UE4的也有公司自研C++游戏引擎的。目前正在开发独立引擎学习游戏引擎底层模块开发。包括xmake 多模块引擎构建反射、序列化反序列化、资源管理、Vulkan渲染。
【薪资】目前薪资20k*13拒绝了公司技术专家职位25k * 13 + 奖金期望月薪资25K左右
【加班】目前公司是单休朝九晚十。能接受大小周/996但还是希望平时双休关键时刻单休
【面试进展】2月14号离职目前刚开始投递简历面了两家还在寻找机会。