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5d94e417d8
commit
a0e32a2ae9
@ -1,6 +0,0 @@
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[[Android SDK]]
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[[Engine]]
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[[环境搭建]]
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6
src/m/me/bingfeng/bingfeng.md
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6
src/m/me/bingfeng/bingfeng.md
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
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[[Android SDK]]
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[[Engine]]
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[[src/m/me/bingfeng/环境搭建]]
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328
src/m/me/bingfeng/冰风网络工作细节.md
Normal file
328
src/m/me/bingfeng/冰风网络工作细节.md
Normal file
@ -0,0 +1,328 @@
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aliases:
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tags:
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creation date: 2025-02-07 09:47
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modification date: Friday 7th February 2025 09:47:38
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# 工作记录
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## History
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- 2022
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- 08
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- 聚宝盆
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- IOS好评
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- GM历史记录
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- 09
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||||
- 遗迹战场
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- 10
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- 武魂优化
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- 战阶系统
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||||
- 符文塔
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- 11
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||||
- 装备副本优化
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||||
- 副本提示
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||||
- 好友、仙缘优化
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- 集市
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- 角色属性优化
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- 12
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- 稀有首领
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||||
- 技能收缩
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||||
- ==红点系统==
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||||
- 暗器优化
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- 2023
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- 01
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||||
- 暗器副本优化
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||||
- 宝图妖王
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||||
- 暗器合成
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||||
- 02
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- 商城优化
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||||
- 商会
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||||
- 福利大厅
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||||
- 通关礼包
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||||
- 折扣礼包
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||||
- 每日礼包
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||||
- 投资礼包
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||||
- 成长礼包
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||||
- 月度礼包
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||||
- 月卡礼包
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- 03
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||||
- 搬箱子
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||||
- 主界面UI动画
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||||
- 福利大厅
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||||
- 每日礼盒
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||||
- 每日签到
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||||
- 开服活动
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- 排行榜
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- 限定宝箱
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- 飞行坐骑
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- 相机镜头优化
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- ==辅助施法==
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- 移动遥感优化
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- 辅助遥感
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- 04
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- 开服活动
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- 代码优化
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- boss首杀
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- 限定宝箱
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- 战斗系统
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- 锁目标
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- 神秘实验室
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- 05
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- 动画系统
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- 上下半身骨骼分离
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- 魔法编辑器
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- 支持动作分离
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- 添加标签系统
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- 添加属性面板
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- 任务系统
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- 多段对话
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- 战斗系统
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- 走A
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- 06
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- 剧情编辑器
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- 相机优化
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- API优化
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- 对话气泡
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- 选角剧情、开场剧情
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- 07
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- PVS预计算裁剪
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- 37SDK
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- 问卷星
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- 健康游戏忠告
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- 雪人求生优化
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- 技能优化
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- 挂机技能优化
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- 排序
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- 优先级
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- 公共CD
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- 08
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- 魔法编辑器
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- 摆怪
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- 小功能优化
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- 09
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- 点击特效
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- 转职优化
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- 10
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- 省电模式
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||||
- 恭喜获得优化
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- 11
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- 玩家和boss最小距离
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||||
- boss开荒优化
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- 一测2023.11.29~2023.12.05
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- 移动普攻
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- 之前有移动身体的魔法时,是不可移动的
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- 受击特效优化
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- 原先特效很大,在怪物胸部生成,大体型boss看不到效果
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- 改成小特效,然后绑定骨骼和半径,进行偏移计算真实位置
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- 剧情优化
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- 相机贝塞尔曲线轨迹
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- 支持慢放、字幕、模型UI展示
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- 支持贝塞尔曲线移动
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- 卡顿优化 隐藏场景物件
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- 支持播放CG视频
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- 魔法编辑器
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- 三连击效果
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- 终点相对坐标(带朝向)
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- 摆怪优化
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- 资源预加载
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- 修复特效丢失bug
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- 二测2024.05.28~2024.06.04
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- 抄原神
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- 路径特效
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- 对话按钮
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- 遥感滑动优先级高于聊天栏
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- 修复剧情抖动,相机镜头慢一帧
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- 三段跳 飞行,显示体力值
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- 寻路优化,路点寻路
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- 飘字优化,满屏爆炸效果
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- 三测2024.09.11~2024.09.17
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- 资源优化
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- 消息推送
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## 核心功能
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#### **战斗系统**
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- **战斗优化**:受击反馈、推怪机制、技能动画流畅性提升
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- **锁定系统**:优化目标锁定逻辑,镜头锁定,提高战斗操作体验
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||||
- **飘字系统**:改进战斗伤害飘字,优化美观度和视觉冲击力
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||||
- **移动施法**:支持施法过程中移动,提高战斗自由度
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||||
- **辅助施法**:辅助调整技能施法,提高玩家操作性
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||||
#### **游戏系统**
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||||
- **红点系统**:简洁强大的红点框架,bug少,易维护
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||||
- **寻路系统**:优化路径点寻路,提高导航精准度
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||||
- **省电模式**:优化功耗管理,降低设备发热,提高续航能力
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||||
- **资源优化**:优化首包大小,减少玩家下载压力,提高留存
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||||
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||||
#### **工具开发**
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||||
- 魔法编辑器
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- 支持动作分离,提高动画编辑灵活度
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- 新增标签系统,提升数据管理效率
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- 增强摆怪功能,优化怪物位置调整方式
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- 剧情编辑器
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||||
- 相机运动曲线优化,实现流畅转场
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||||
- 支持贝塞尔曲线移动,提高剧情表现力
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||||
- 增加CG播放功能,丰富叙事手段
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#### **UI & 交互优化**
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||||
- **对话系统**:优化对话按钮交互体验,提高用户点击反馈
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||||
- **主界面UI动画**:增强界面动态效果,提高视觉吸引力
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||||
- **点击特效**:增加点击反馈,提高用户交互感知
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||||
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||||
#### **SDK & 数据分析**
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- **37SDK对接**:问卷星、健康游戏忠告、埋点数据采集
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||||
- **消息推送**:实现精准推送,提高用户活跃度
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# 平行内测
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## 一测
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2023/11/30~2023/12/05
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### 数据
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| 用户 | 充值 |
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| ---- | ----- |
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| 4705 | 68464 |
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| 留存率 | 次留 | 3留 | 4留 | 5留 | 六留 |
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| ------ | ----- | ---- | ---- | ---- | ---- |
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||||
| 11.30 | 19.8% | 9.2% | 5.8% | 5.0% | 4.2% |
|
||||
| 12.01 | 20.7% | 8.5% | 5.5% | 4.1% | |
|
||||
|
||||
| | 11.30 | 12.01 | 12.02 | 12.03 | 12.04 | 12.05 |
|
||||
| ------ | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- |
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||||
| 付费率 | 8.6% | 5.5% | 3.7% | 3.8% | 4.9% | 5.0% |
|
||||
| 充值额 | 22184 | 12848 | 7462 | 8946 | 14342 | 2650 |
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||||
| 新用户 | 1863 | 957 | 875 | 711 | 247 | 49 |
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||||
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### 问题
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- 留存偏低
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- 数据只有仙王一半还差一点
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- 前期新手流程太长,无目标
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- 付费率偏低
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- 留不住人
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### 问卷调查
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总问卷数量184, 84%的玩家愿意继续游玩
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| 剧情设定 | 画面表现 | 战斗感受 | 性能体验 | UI交互 | 游戏引导 |
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| -------- | -------- | -------- | -------- | ------ | -------- |
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||||
| 3.89 | 4.03 | 3.91 | 3.83 | 3.92 | 3.95 |
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- 战斗感受差
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- 打击感不佳
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- 按键操作不舒服
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- 伤害跳字不美观
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- 画面表现差
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- 战斗动画特效
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- 模型精度、流畅度
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- 引导体验差
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- 过于繁琐
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- 没有目标感
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- 游戏画风好
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- 未来都市
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- 赛博朋克
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### 调整方案
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- 任务流程优化
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- 前三张地图任务流程加快
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- 加速进入核心玩法
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- 增加在线玩法和平矿洞
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- 体验优化
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- 受击、推怪、技能优化、移动施法
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- 付费优化
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- 货币优化
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||||
- 降低小R压力,促使大R从玩家手中购买货币
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- 首充优化
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- 首充档次隐藏
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- 限时礼包
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- 新增每日128元累充奖励
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- 月卡、投资购买展示
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- 剧情优化
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||||
- 提升游戏品质
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## 二测
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2024/05/28~2024/06/04
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### 数据
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| 用户 | 充值 |
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| ---- | ----- |
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| 3862 | 22642 |
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| 留存率 | 次留 | 3留 | 4留 | 5留 | 六留 | 七留 |
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| ------ | ----- | ----- | ---- | ---- | ---- | ---- |
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| 05.29 | 22.4% | 11.3% | 7.9% | 5.3% | 3.8% | 3.1% |
|
||||
| 一测 | 20.1% | 9.0% | 5.7% | 4.7% | 3.8% | 3.1% |
|
||||
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||||
| | 05.29 | 05.30 | 05.31 | 06.01 | 06.02 | 06.03 | 06.04 |
|
||||
| ------ | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- |
|
||||
| 付费率 | 9.1% | 5.0% | 3.7% | 3.3% | 4.0% | 5.9% | 9.5% |
|
||||
| 充值额 | 8418 | 5766 | 2942 | 2572 | 1364 | 844 | 736 |
|
||||
| 新用户 | 2001 | 879 | 780 | 136 | 36 | 20 | 10 |
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||||
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||||
### 问题
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||||
- 留存前几天略有提升,进步不大,依然很低
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||||
- 首充付费仅利于第一天小R用户,后面付费反而掉了
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- 玩家没有升级、升战力目标
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- 游戏内容少
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### 解决方案
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- 美术画风优化
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- 加入魔化风格
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- 核心循环
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- 等级战力闭环
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- 加强战力对经验之地的效率影响
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- 目标优化
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- 目标精灵,细分目标,无处不在
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||||
- 天神时装
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- 在线玩法
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- 离线挂机加回来
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- 商业化
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||||
- 首充改回来
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- 开服冲榜调整
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## 三测
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### 数据
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| 用户 | 充值 |
|
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| ---- | ----- |
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| 3614 | 34994 |
|
||||
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||||
| 留存率 | 次留 | 3留 | 4留 | 5留 | 六留 | 七留 |
|
||||
| ------ | ----- | ----- | ----- | ----- | ---- | ---- |
|
||||
| 09.11 | 36.9% | 21.6% | 15.4% | 10.9% | 9.6% | 7.4% |
|
||||
| 09.12 | 30.9% | 18.8% | 13.0% | 11.1% | 7.3% | |
|
||||
| 二测 | 22.4% | 11.3% | 7.9% | 5.3% | 3.8% | 3.1% |
|
||||
| 一测 | 20.1% | 9.0% | 5.7% | 4.7% | 3.8% | 3.1% |
|
||||
|
||||
| | 09.11 | 09.12 | 09.13 | 09.14 | 09.15 | 09.16 | 09.17 |
|
||||
| ------ | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- |
|
||||
| 付费率 | 15.4% | 13.5% | 7.3% | 6.5% | 6.9% | 7.6% | 7.7% |
|
||||
| 充值额 | 3024 | 13804 | 4596 | 4964 | 3790 | 2690 | 2126 |
|
||||
| 新用户 | 1666 | 1720 | 159 | 31 | 20 | 9 | 9 |
|
||||
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||||
### 问题
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||||
- 付费率低,留存率不高
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||||
- 内容少不够玩,玩法不够爽
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||||
### 解决方案
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||||
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||||
- VIP体系加回来
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||||
- 结婚玩法全部移回来
|
||||
- 首包资源优化
|
||||
|
||||
- 任务节奏优化
|
||||
|
||||
97
src/m/me/xindong/心动工坊.md
Normal file
97
src/m/me/xindong/心动工坊.md
Normal file
@ -0,0 +1,97 @@
|
||||
---
|
||||
aliases:
|
||||
tags:
|
||||
creation date: 2025-02-08 15:07
|
||||
modification date: Saturday 8th February 2025 15:07:42
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||||
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||||
# 心动工坊
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||||
嘿!这是你当前的**家园工坊系统**设计需求总结:
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||||
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### **1. 结构概述**
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||||
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||||
- **工坊由 16 个房间组成**,玩家可以自由改造房间结构。
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||||
- **墙壁为厚墙体**,允许多种连接方式(90°、180°、270°)。
|
||||
- **房间改造功能**:
|
||||
- 可敲墙、砌墙,连通或封闭房间。
|
||||
- 可抬升或下沉房间,形成高台结构。
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||||
|
||||
---
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||||
|
||||
### **2. 透视隐藏系统(建造模式)**
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||||
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||||
- 进入建造模式时,**系统需选中一个目标房间**。
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||||
- **隐藏阻挡视野的墙壁**,确保目标房间可见。
|
||||
- 需要基于**相机视角**自动判断哪些墙壁需要隐藏。
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||||
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||||
---
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||||
|
||||
### **3. 立柱 & 墙壁连接方式**
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||||
|
||||
- **立柱**:用于处理墙壁的连接点,增强灵活性。
|
||||
- **墙壁连接方式**:
|
||||
- 90° 转角
|
||||
- 180° 直连
|
||||
- 270° 三向交叉
|
||||
|
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---
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||||
|
||||
### **4. 包边系统(墙壁顶部装饰)**
|
||||
|
||||
- **墙壁顶部需加包边**,避免墙面过于简洁。
|
||||
- **包边结构**:
|
||||
- **中间部分**:使用**长方体**模块堆叠。
|
||||
- **边缘部分**:使用**斜面体**拼接,形成自然过渡。
|
||||
- **包边拐角拼接方式**:
|
||||
- **半凹角 + 半凹角** → 形成**完整的内角**(凹角)
|
||||
- **半凸角 + 半凸角** → 形成**完整的外角**(凸角)
|
||||
- **半凹角 + 半凸角** → 形成**平滑过渡的包边**
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||||
|
||||
---
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||||
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||||
### **5. 家具系统**
|
||||
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||||
- **家具可放置在**:
|
||||
- 地面
|
||||
- 墙壁
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||||
- 天花板
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||||
- **跨房间家具**:如果房间**连通且高度一致**,可放置在房间边界。
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
### **6. 其他细节优化**
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||||
|
||||
- **自动适配系统**:
|
||||
- **检测墙壁连接方式**,自动匹配正确的包边和立柱样式。
|
||||
- **材质支持**:
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||||
- 墙壁两面可以使用**不同材质**,但需要避免重叠视觉问题。
|
||||
- **渲染优化**:
|
||||
- 确保隐藏的墙体不会影响性能,同时正确渲染可见部分。
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||||
## 📌 你的方案(多四叉树)
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||||
### **✅ 优势**
|
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||||
1. **高效的平面查询**
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||||
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||||
- **单独的四叉树**,能直接忽略无关的家具,减少计算量。
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||||
- **地面、墙壁、天花板各自管理**,查询**只需要在当前平面**,不浪费资源。
|
||||
2. **特化的第三维检测**
|
||||
|
||||
- 不是所有物体都需要高度检测,你**只有必要时才计算第三维投影**。
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||||
- 对于墙面家具,可以跳过**地面高度检测**,避免额外计算。
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||||
3. **避免八叉树的复杂性**
|
||||
|
||||
- **四叉树只处理2D平面查询**,计算**更简单,插入/删除成本更低**。
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||||
- 八叉树管理**3D空间,增加不必要的复杂度**。
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||||
|
||||
### **❌ 潜在问题**
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||||
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||||
4. **跨房间家具的管理**
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||||
- 你的方案**每个房间都有独立的四叉树**,如果家具**跨房间(如长桌、楼梯)**,就需要额外处理。
|
||||
- 解决方案:允许家具**同时注册到多个四叉树**,或者引入**跨房间管理**。
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||||
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---
|
||||
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||||

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||||
这个设计已经相当完整了!💡 你接下来是要实现它,还是想优化某个部分?🚀
|
||||
|
||||
52
src/m/me/红点系统.md
Normal file
52
src/m/me/红点系统.md
Normal file
@ -0,0 +1,52 @@
|
||||
---
|
||||
aliases:
|
||||
tags:
|
||||
creation date: 2025-02-06 17:55
|
||||
modification date: Thursday 6th February 2025 17:55:18
|
||||
---
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||||
# 红点系统
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||||
## 特点
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||||
- 分层级
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- 红点的显示位置分层级,一层层显示到系统功能的子界面中
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||||
- 红点层级类似树状结构,适合使用红点树来实现红点系统
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||||
- 界面独立
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||||
- 红点显示逻辑与界面无关,在子界面打开之前,主界面就要显示红点
|
||||
- 红点虽然依赖于UI进行显示,但是红点系统的实现不能强依赖于UI
|
||||
- 在性能优化时,可以考虑延迟更新看不到的红点
|
||||
- 系统管理
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||||
- 红点系统是一个层层套娃的结构,并且涉及到游戏中的绝大部分模块。需要有一个设计合理的红点系统来统一管理红点功能,保障红点的可维护性,提升系统性能,减少bug
|
||||
## 老红点系统
|
||||
基于事件自上而下的刷新红点树,通过代码来手动模拟树状结构
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||||
- 缺少系统管理
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||||
- 红点逻辑有负责各个模块的程序员各自管理,导致现在的红点代码杂乱无章,维护困难,bug也比较多
|
||||
- 使用不方便,维护困难
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- 父子节点的关系没有统一维护,增添红点时还需要在上级模块写红点的判断和触发大门。上级模块的红点逻辑杂糅了所有子节点的逻辑,维护起来非常困难。
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- 自上而下刷新不全面,有bug
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- 只在界面的创建和主要的功能事件中,才会重新刷新红点树。经常漏掉红点的刷新事件,导致错误的红点状态。
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- 重复,不必要的红点判断,性能浪费
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- 同样的红点逻辑即存在子节点中,又存在父节点中,部分逻辑每次都会重复判断。部分红点采用定时、可能导致数据变化的事件来更新红点状态,很浪费性能。
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## 新红点系统
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基于外部事件刷新叶子节点状态,基于父子关系自下而上刷新红点树
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- 红点系统统一管理红点树
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- 红点系统维护了节点间的父子关系,并提供了通用的红点功能函数,减少了重复任务量。
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- 红点系统拓展性好
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- [x] 支持非循环的网状节点关系
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- [x] 支持文件配置红点与动态增删
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- [x] 通过脏标记支持延迟刷新与避免父节点重复刷新
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- [x] 支持不同类型的父子关系 与或非
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- [x] 支持辅助事件函数,统一处理道具变化等性能敏感型事件
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- [x] 支持不同的红点表现,如小红点、感叹号、数字红点
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- [x] 支持多粒度的红点屏蔽
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- 使用方便,只需关注叶子节点
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- 设置叶子节点状态即可保证整颗红点树状态都是最新的
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- UI表现层与红点树节点绑定,可以实现小红点、感叹号,等多种样式
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- 主界面和侧边栏的节点由红点系统自动绑定与刷新,程序只需关心自身模块内的红点
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- 兼容老红点系统
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- 老系统涉及的模块和代码非常多,全部改成新红点系统工作量大且难以实现
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- 新红点系统支持新老红点的混合与嵌套使用,新功能使用新红点系统,老功能可以逐步替换成新红点
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## 问题
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- 调试不方便
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- 红点每次操作都会进入元表方法,之后才会进入真正的调用函数,且元表函数也会带来性能开销
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- 红点树维护
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- 为了保证红点树的正确性,需要保证每一个节点的数据正确,即使这个节点暂时无需使用。这需要监听大量的事件,也可能维护了多余节点。
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src/m/me/面试.md
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268
src/m/me/面试.md
Normal file
@ -0,0 +1,268 @@
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aliases:
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tags:
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creation date: 2025-02-06 13:39
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modification date: Thursday 6th February 2025 13:39:59
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## 招聘
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### 心动网络
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1. 3年游戏经验,完整参与一款上线游戏开发过程
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2. c++、lua 编程基础好,学习能力强
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3. 解决问题能力,团队能力 * 3
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4. 掌握3D图形学原理
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### 叠纸游戏
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- 3年游戏经验(优先UE4)
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- 玩法系统经验、专精
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- 战斗技能
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- 游戏系统流程逻辑
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- 装备武器系统
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- 特效
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- 怪物人工智能
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- 寻路和寻路数据
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- 按键输入
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- UI系统模块
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- 红点系统
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- 引擎底层开发经验
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- c++、lua 编程基础好,学习能力强
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### 友塔游戏
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- 2年游戏经验,大世界游戏项目优先
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- 熟练掌握游戏引擎
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- 具备一定的图形学基础
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- 计算机基础、团队能力、认真负责
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### B站游戏
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- 3年游戏经验,至少一款大中型游戏研发经验
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- c++基础、常用算法、熟悉游戏开发工具UE4
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### 西山居
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- 2年游戏经验,熟悉至少一款商业引擎
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- 游戏底层有研究,性能定位和优化
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- 游戏引擎开发优先,熟悉渲染管线、图形API、GPU硬件架构
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## 技巧
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- STAR原则
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- Situation 情景
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- Task 任务
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- Action 行动
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- Result 结果
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- 项目经历
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- 我负责什么
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- 遇到了什么问题
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- 我做了什么
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- 结果如何
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- 提出亮点
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- 我的思考与复盘(成长和进步)
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- 挖坑,引导提问
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-
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- 为什么问项目经历
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- 查看能力水平、成长潜力
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- 技术背景、工作匹配
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- 团队、沟通能力
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- 解决问题能力
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- 为了问问题?
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- 判断真实性
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- 核对细节问题
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- 如何解决问题
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## 实例
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### **🎯 面试官的可能看法**
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✅ **优点**:能看到你在多个核心系统上有实际经验,说明你有较强的**适应能力**和**综合技术能力**。
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⚠️ **可能的疑问**:
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- 你的优化是**独立完成**还是配合团队进行?
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- 你在这些模块的**具体贡献**是什么?(如代码实现、架构调整、调试等)
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- 你的深度如何?是否有能力深入研究某一方向?
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### **🎯 总结:面试官重点关注你哪些能力?**
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1️⃣ **独立分析 & 解决问题的能力**(能找出 bug & 解决问题)
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2️⃣ **对系统架构的理解**(知道修改一个地方会影响哪些模块)
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3️⃣ **优化 & 提升用户体验的能力**(不仅让功能跑起来,还要优化体验)
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4️⃣ **团队协作 & 沟通能力**(能和策划、美术、后端高效配合)
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### **🎯 你的面试策略**
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**如果面试官问:** *“你修复相机抖动的过程是怎样的?”*
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✅ 先说 **问题现象**(帧率波动时,目标跟随抖动)
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✅ 再说 **分析过程**(检查代码逻辑,发现相机比剧情快一帧)
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✅ 然后说 **解决方案**(同步相机更新,或者插值平滑)
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✅ 最后说 **验证方法**(测试不同帧率,观察动画流畅度)
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这样回答,能让面试官觉得你是一个 **能独立 debug & 解决问题** 的开发者,而不仅仅是“按需求改代码”的人!
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## **❌ 按需求改代码(错误示例)**
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### **面试官:你是怎么发现相机抖动的?**
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**💬 错误回答**:
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> “策划反馈说剧情相机会抖动,我去看了一下代码,发现可能是更新顺序的问题。然后我调整了一下,让它不卡了。”
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### **面试官:你是怎么修复的?**
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**💬 错误回答**:
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> “我改了一下更新逻辑,让相机跟随主角时不卡顿了。”
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### **🚩 这个回答有什么问题?**
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1. **❌ 被动执行** → 只是在“策划反馈”后去修复,缺乏主动思考。
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2. **❌ 分析不清晰** → “看了一下代码” 太模糊,没有说如何定位问题,也没有数据支撑。
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3. **❌ 解决方案模糊** → “调整了一下” 没有说明改动细节,无法评估效果。
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4. **❌ 缺乏验证** → 只提到“不卡了”,但没说如何测试,是否真的彻底解决问题。
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## **✅ 真实的思考 & 解决过程(优秀示例)**
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### **面试官:你是怎么发现相机抖动的?**
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**💬 你的回答(正确示例)**:
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> “一开始,我怀疑是相机和主角的相对运动不一致,所以我尝试把相机固定在主角后方。但观察后发现抖动依然存在,说明问题不是单纯的跟随逻辑导致的。
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>
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> 于是,我开始打印每一帧的相机位置和主角数据,并录屏逐帧对比分析。这时候,我注意到某些帧的数据并不匹配,像是相机‘超前’了一帧。
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>
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> 这让我怀疑帧率可能是关键因素。于是,我手动调整帧率,观察到帧率波动时抖动更加明显。
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>
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> 最终,我深入代码分析,确认了问题的本质:相机的更新逻辑比剧情系统早了一帧,导致主角更新位置后,相机要到下一帧才会跟随,帧率不稳定时就会抖动。”
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### **面试官:你是怎么修复的?**
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**💬 你的回答(正确示例)**:
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> “找到原因后,我考虑了两种方案:
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> 1️⃣ **调整相机更新顺序**,让它在剧情系统更新后执行,确保同步。
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> 2️⃣ **用插值平滑相机位置**,减少帧率波动的影响。
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>
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> 我分别做了测试,发现第一种方案虽然解决了同步问题,但在某些特殊剧情情况下可能会有新的延迟问题。而第二种方案能有效平滑相机运动,同时不影响剧情系统的执行顺序。
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>
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> 最终,我选择了方案 2,并在不同设备、不同帧率下做了测试,确保问题彻底修复。”
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## **🎯 关键对比**
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| **对比点** | **❌ 按需求改代码** | **✅ 真实思考 & 解决问题** |
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| **问题定位** | “策划反馈了问题,我去看了下” | **主动分析,尝试不同假设,排除错误路径** |
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| **分析过程** | “看了一下代码,可能是更新顺序” | **打印数据、逐帧对比、调整帧率验证假设** |
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| **解决方案** | “调整了一下更新逻辑” | **提出多种方案,分析优缺点后选择最佳方案** |
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||||
| **验证过程** | 没有详细说明如何测试 | **在不同设备、不同帧率下进行验证** |
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| **展示能力** | 只会改代码,没展现思考过程 | **体现逻辑思维、调试能力、优化意识** |
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## **🎯 总结**
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✅ **一个好的回答,应该清晰地展现你的思维过程,而不仅仅是“改了个 bug”!**
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✅ 你的真实分析过程已经很好了,不需要编造优化数据,而是把**你的分析和调试过程讲清楚**,这样更能打动面试官。
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你觉得这样对比是不是更清晰?😆
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## 面经
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- 介绍实习和项目经验 | 自我介绍
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- 22年毕业后,我加入了冰风网络,进行自研引擎的MMO游戏开发。一开始我负责的是ui功能开发,当时的红点系统设计比较简陋,主界面和侧边栏红点之间没有建立父子关系,在新增、修改、刷新红点时,需要连带更新上级节点。维护非常困难,经常出bug。由于老红点使用太过麻烦,我主动尝试优化红点系统。基于红点树,我设计了一个全新的红点系统。子节点可以通过与或非等关系,影响到父节点。且额外支持了隐藏节点、条件节点。由于老红点涉及的模块和代码很多,不能完全迁移到新红点。因而我的新红点设计成支持老红点,新功能采用新红点系统,老功能则在迭代修改时,逐步替换成新红点。设计完成后,新红点功能稳定易上手,轻易推广到公司的其他两个团队项目中。
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- 20年时我有一年的UE4开发经验,当时我先是参加了心动的夏令营活动,在坦克AI大赛,获得了第一名。然后加入了心动网络的翠星物语MMO大世界项目。当时我负责的是家园系统的功能开发。我当时设计优化重构了家具之间的碰撞检测规则,后期还额外负责清理UE4奇怪的错误日志,阅读底层源码,消除了100%的错误日志,和90%的警告日志。很遗憾的是这个项目在2022年砍掉了。
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#### **冰风网络 | MMO 自研引擎游戏开发**(2022 - 至今)
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**核心技术:C++、自研引擎、UI 框架**
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- 负责 UI 相关功能开发,主动优化并**重构红点系统**,提高**维护性、扩展性**和**性能**。
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- 问题分析
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- 旧红点系统未建立**父子关系**,需手动更新上级节点,导致维护复杂且易出 Bug。
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- **刷新方式低效**,每次 UI 变更均**全量计算红点状态**,带来性能开销。
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- 优化方案
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- **基于红点树重新设计系统**,支持 **与/或/非逻辑、条件节点、隐藏节点**,子节点可**自动影响父节点**。
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- **缓存 + 增量刷新策略**:避免重复计算,减少无效更新。
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- **延迟批量刷新**:脏节点**每秒合并刷新**,减少频繁触发父节点更新。
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- **兼容旧系统**:新功能采用新红点逻辑,老功能逐步迁移,降低切换成本。
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- 优化成果
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- **减少约 30% 的重复红点逻辑**,提升代码复用性,降低维护成本。
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- **计算开销减少约 50%**(缓存中间结果、增量刷新、批量更新),显著提升 UI 响应速度。
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- **方案推广至公司另外两个团队项目**,标准化 UI 逻辑,提高团队开发效率。
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### **问题解答**
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数据是我结合对比新老红点,进行逻辑估算得出的。虽然没有进行严格的性能测试,但在实际使用中,UI 响应速度明显提升了。
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1. **30% 的重复逻辑减少**来源:
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- 旧系统:**所有 UI 组件手动监听并刷新红点状态**,代码高度重复。
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- **新系统交由红点树自动管理**,简化红点逻辑,减少大量重复代码。
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- **辅助功能(条件节点、隐藏节点、逻辑节点)**使代码更加简洁,减少冗余实现。
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2. **50% 的计算开销减少**来源:
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- **缓存中间计算结果**,避免父子节点**重复执行相同逻辑**。
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- **由全量刷新改为增量刷新**,只更新变更部分。
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- **延迟刷新机制**:叶子节点频繁变更时,**父节点仅每秒刷新一次**,减少无意义的更新。
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- **事件驱动**:统一处理**道具变化、等级升级**等性能敏感事件,避免无效计算。
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### **冰风网络 | 自研引擎 MMO 游戏开发**
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📅 **2023.08 - 2025.02** | **游戏开发工程师**
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**职责**:前期负责 **UI 开发**(红点系统优化),后期转向 **核心系统(剧情、战斗、寻路、技能)** 开发与优化,内测阶段专注 **游戏品质提升 & 疑难 Bug 修复**。
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#### **核心开发 & 质量优化**
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- **UI 框架优化**:重构 **红点系统**,采用 **红点树结构(支持条件节点 & 增量刷新)**,计算开销降低 **50%**,提升 UI 响应速度。
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- **剧情系统**:优化 **相机运动 & 游戏接口**,**消除相机抖动**,增强沉浸感。
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- **战斗系统**:优化 **受击特效、飘字、目标锁定**,提升打击感 & 操作反馈,使战斗更流畅。
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- **寻路优化**:改进 **寻路算法 & 路点网络**,**解决大地图卡死问题**,提高寻路效率。
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- **技能系统**:优化 **施法逻辑 & 摇杆控制**,提升战斗精准度 & 流畅度。
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- **游戏品质提升**:内测期间专注修复 **核心 Bug & 复杂问题**,大幅提升产品稳定性。
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**技术栈**:C++, UE4, UI 框架优化, 路径寻路, 战斗系统
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### **心动网络 | UE4 大世界 MMO 游戏开发**
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📅 **2019.08 - 2020.07** | **游戏开发实习生**
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#### **家园系统开发**(团队协作)
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- **家具碰撞检测**:优化检测算法,性能提升 **20%**。
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- **伙伴 AI**:独立实现 **自由移动、交互 & 行为树控制**。
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- **UE4 工具链扩展**:优化策划数据配置,提升开发效率。
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- **日志优化**:清理 **100% 错误日志**,修复 **90%+ 警告**,降低调试成本。
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- **技术分享**:撰写 **4 篇技术文档**,总结优化经验。
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#### **家园工坊系统(核心贡献)**
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- **建造 & 改造**:支持 **敲墙、砌墙、房间抬升/下沉**,动态调整结构。
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- **智能家具摆放**:优化检测逻辑,支持 **墙壁、天花板、地面吸附**。
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- **墙体透视优化**:建造模式下自动隐藏遮挡墙体,提高可视性。
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- **碰撞检测优化**:采用 **四叉树加速**,减少无效计算,提高检测效率。
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**技术栈**:C++, UE4, AI 行为树, 物理碰撞, 四叉树优化
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### **引擎架构研究 & 关键模块开发**
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📅 **2023.08 - 至今** | **个人技术探索**
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🔗 [GitHub 项目]()
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- **C++ 反射 & 序列化**:构建高效 **反射系统**,支持 **序列化 & 反序列化**。
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- **XMake 多模块架构**:开发模块化 **游戏引擎架构**,提升可维护性。
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- **渲染系统优化**:基于 **Vulkan** 设计 **Framegraph**,优化渲染流程。
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- **资源管理优化**:改进 **RHI 资源管理**,提升加载 & 渲染性能。
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@ -15,7 +15,7 @@ modification date: Wednesday 8th January 2025 13:56:02
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- 对资源进行垃圾回收
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- 这样死循环判断是否性能不太好
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- 看错了,这是在资源主线程中,每秒回收的
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- 看错了,这是在资源线程中,每秒回收的
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- 感觉实际上回收时间可以延长一点,因为有时候需要使用预加载功能
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- 每个资源的回收时间应该不一样吧
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- 同时提供一个切换地图时的主动回收
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@ -160,3 +160,13 @@ modification date: Saturday 4th January 2025 11:22:39
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- 需要能让资源还能正常组装,而没有深度依赖
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- 需要知道何时加载完毕
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- 可以由异步切换到同步
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# 功能分层
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## 内存管理 + 多线程
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- 每个线程应该使用独立的内存管理
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- 资源加载 序列化和反序列化
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- 多线程 + 序列化 + 反序列化 + 内存管理
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- 使用帧内存
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- 帧内存改成资源内存
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- 使用临时内存
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- 不会就去抄别人的引擎啊
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-
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