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ouczbs 2025-02-06 09:23:04 +08:00
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commit 5d94e417d8
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@ -38,7 +38,7 @@
[[note/code/lang/zero/序列化]]
## tool
[[src/a/anki/anki]]
[[anki card]]
[[obsidian]]
## theory
[[编译]]

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@ -27,6 +27,10 @@ docker version
```shell
pip install docker-compose
docker-compose down
docker-compose down --rmi all
docker system prune -a
docker-compose up --build
```

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@ -35,4 +35,22 @@
## 浏览器
- Anki 划词制卡助手
-
# 文档
## 笔记
**笔记**是知识点的核心数据结构包含多个字段Fields
## 卡片
**卡片**:是从笔记中生成的学习单元,实际出现在复习过程中的“问答对”。
可以依据规则,批量从笔记中生成
## 模板
美化卡片样式,问答、填空
- 问答题
- 正到反
- 反到正
- 输入题
- 填空题
- 选择题
## 使用
似乎应该先基于卡片样式,来设计笔记字段和内容
所以先找合适的样式,再填充数据

129
src/m/me/anki card/week1.md Normal file
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@ -0,0 +1,129 @@
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aliases:
tags:
creation date: 2025-01-06 20:49
modification date: Monday 6th January 2025 20:49:03
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# day1
## 填空题
### STL 的基本组成部分
STL 的基本组成部分是{{c1::容器}}、{{c1::迭代器}}、{{c1::分配器}}、{{c1::算法}}、{{c2::仿函数}}、{{c2::适配器}}。
容器 是一种数据结构
迭代器 提供了访问遍历容器的方法
分配器 内存分配,分配内存,移动内存,回收内存
算法 操作容器中数据的模板函数 如 sort 接口
仿函数 函数对象仅仅是重载了函数操作符的struct
适配器 包装,提供新的接口,栈、队列、仿函数、迭代器
## 简答题
### 容器原理
- 2.请说说 STL 中常见的容器,并介绍一下实现原理
顺序容器
- vector
- 插入、删除O(n),随机访问O(1)
- 尾部插入、删除O(1)
- deque
- 插入、删除O(n),随机访问O(1)
- 头尾插入、删除O(1)
- 分段内存,数组和链表的结合
- list
- 插入、删除O(1),随机访问O(n)
树容器
- set、multiset、map、multimap
- 都是由红黑树实现,元素有序排放
- set、map 成员唯一map中包含键值对
- multiset、multimap 元素可以重复
- 插入、删除、随机访问O(logn)
哈希容器
- unordered_set、unordered_multiset、unordered_map、unordered_multimap
- 都通过哈希表实现,元素无序排放
- 插入、删除、随机访问O(1)最坏情况O(n)
### 迭代器
- 3.迭代器的作用?为什么有指针还需要迭代器
迭代器是对容器一种访问封装,提供了遍历的接口
迭代器和容器是深度绑定的,指针不能实现容器的遍历
迭代器删除时,当前迭代器都会失效(内存重新分配的风险)
### 容器内存分配
- 4.容器内存分配容易产生的问题
内存失效,容器元素扩容时会导致原内存失效。所以外界只能持有容器元素值类型
回收异常传递容器给另外一个dll时如果触发扩容就可能会有异常行为
内存分配 , 数组容器有一个额外机制容量管理内存,其他容器则每次添加删除都会导致内存的分配和释放
解决办法 : 封装内存分配全部交由一个第三方dll管理, 可以使用pmr容器 + 特定分配器 实现高效的内存管理
# day2
## 简答题
### C++11 的新特性
C++新特性主要包括包含语法改进和标准库扩充两个方面主要包括以下11点
语法的改进
1统一的初始化方法 ,构造初始化可以使用=,此时不是表示赋值语法
2成员变量默认初始化
3auto关键字 用于定义变量,编译器可以自动判断的类型(前提:定义一个变量时对其进行初始化)
4decltype 求表达式的类型
5智能指针 shared_ptr
6空指针 nullptr原来NULL,类型不一样NULL是宏 c++指向 0 c指向 (void*)0
7基于范围的for循环
8右值引用和move语义 让程序员有意识减少进行深拷贝操作
标准库扩充往STL里新加进一些模板类比较好用
9无序容器哈希表 用法和功能同map一模一样区别在于哈希表的效率更高
10正则表达式 可以认为正则表达式实质上是一个字符串,该字符串描述了一种特定模式的字符串
11Lambda表达式
### Lambda
Lambda 使用细节
参数 auto结合 std::visit 可以实现函数组的定义
[=,&FindFieldFn, &compiler] 可以实现默认值传递,特殊对象引用传递
[=, this] [=, 指针] ,全部都是值拷贝,指针对象仅拷贝指针
## 输入题
### 智能指针
智能指针有{{c1::**shared_ptr**}}、{{c1::**unique_ptr**}、{{c1::**weak_ptr**}}、{{c2::**auto_ptr**}}c++11已弃用
使用指南指针进行资源生命周期管理RAII 借助编译器自动添加的析构函数,来自动实现资源的回收
unique_ptr 去掉拷贝构造,独占资源,只能通过移动构造转移所有权
shared_ptr 共享资源和计数指针,容易出现循环引用
weak_ptr 弱引用指针,相当于安全指针,不负责管理资源生命周期
auto_ptr 所有权指针,支持拷贝构造转移所有权,容易误用导致崩溃
shared_ptr 和 weak_ptr 会共享一个24字节的堆计数内存块
### 类型转换
简述一下 C++11 中四种类型转换{{c1::**const_cast**}}、{{c1::**static_cast**}、{{c1::**dynamic_cast**}}、{{c2::**reinterpret_cast**}}
const_cast 去除常量限制,但是常量优化可能读的是字面值,和内存值不一样
static_cast 最常用,实现各种隐式转换
dynamic_cast 查询虚表来判断转换是否合法,所以只有包含虚表的类型才能进行转化
reinterpret_cast 重新解释内存,实现任意转换,但不安全

77
src/m/me/future.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,77 @@
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aliases:
tags:
creation date: 2025-01-03 09:33
modification date: Friday 3rd January 2025 09:33:40
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# 性能优化
## 包体
分 母包、子包,每个包都包含必要的地图资源,以及全部进包的特殊目录
标记资源使用情况,图集图像缩为一个点
## 图集
大的背景图建议单独存放
## 预加载
### 剧情
开场剧情预加载场景shader录制避免场景闪一下
剧情预加载,避免帧率变化,如果加载时间长,会吞掉一部分运动时间
有个bug相机比剧情快一帧帧率变化就会导致画面抖动
### 模型、特效
特效看不到,预加载
模型闪TPose预加载
## 代码
Profiler 看函数消耗,分析性能热点
# 寻路
跳点、寻路点 分层寻路
# 动画
# 魔法编辑器
技能编辑器
### 特殊效果
- 相机震屏
- 径向模糊
- 人物残影
- 残血特效
- 人物溶解
- 边缘光
红点系统
## ui
- 场景渲染
- 特性渲染
- 模型渲染
- 剧情渲染
- 相机、光源
## 技能系统
- 技能使用 (支持连击)
- 客户端请求释放技能
- 服务器通知客户端使用技能
- 找到技能或连击技能,播放魔法
- 伤害飘字
- 服务器发送伤害数据
- 客户端进行伤害拆分
- 伤害拆分是假的,是依据碰撞魔法配置来拆分的
- 被击特效 (无动作)
- 会从伤害源魔法,找到对应被击特效
- 死亡特写
- 由主角击杀的特殊npc会进入死亡特写
- 播放剧情视角
- 慢放、虚化、隐藏UI、禁止移动
- 推怪效果 (打击感优化)
- 依据技能和npc配置播放受击动作
- 可推怪由客户端控制
- 客户端实现推怪效果
- 可推怪由服务器控制
- 服务器实现
## Buff系统
- Buff 支持
- 魔法效果
## Lua
- 事件回调注册
- 添加调试日志
## 多语言

65
src/m/me/算法.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,65 @@
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aliases:
tags:
creation date: 2025-01-18 11:55
modification date: Saturday 18th January 2025 11:55:34
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# 数组
## 原地交换
- 循环交换
- 进入下一个循环时,递增就行
- 如果i 和 i+1都在循环中那么所有元素都在唯一的循环中
- 左右移动
- 观察规律,等于两次逆向交换
## 第k位
- 分治
- 每次把数据分为大于、等于、小于三堆
## 前k位
- 最大堆、最小堆
- 节省移动开销
## 唯一奇数重复
- 异或
## 超一半的众数
- 不同数字互相抵消,剩下的数字
## 最大子序列和
- 求首尾之间的
- 最小子序列和
- 最大子序列和
- 数据和
- 计算最大子序列和 与 数据和 - 最小子序列和 的最大值
## 回文子串
- 动态规划
- 空间换时间,存储中间结果
- 马拉车算法
- 在回文子串内部的中心点,可以利用对称点的信息
- 直接从对称点的半径开始扩展
# 动态规划
## 实现原理
- 空间换时间,存储中间结果
- 空间换递归,然后反推递归
- 从特殊到一般从1推到n
- 如果求的是一个值,这个递推比较方便
- 如果求的是一个乱序序列,这就很难了
- 自上而下,暴力递归搜索
- 从大问题解到小问题,符合解题直觉,不必完全掌握依赖关系
- 有重复计算 观察是否有重复的函数调用、子问题计算
- 空间换时间
- 栈空间溢出
- 递归转循环
- 第k个元素有f(k)种分布
- 自下而上,动态规划搜索
- 从小问题推到大问题, 如果推导简单可以跳过DFS搜索
- 如果DFS解题原型更简单可以把DFS优化成动态规范
- 计算效率高、不会栈空间溢出
- 从自上而下出发,找出依赖路径,然后反向填表
## 小程序
## 计算器
- 构造后序语法子树
- 构建操作符栈
- 依据优先级入栈出栈
- 考虑括号,弹出剩下的操作符
- 出栈到语法树中
- 使用栈计算语法树运行结果

45
src/m/me/计划.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,45 @@
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tags:
creation date: 2025-01-06 09:17
modification date: Monday 6th January 2025 09:17:24
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# 目标
是否需要借助Anki学习
- 复习计算机基础
- 长期练习
- 每天都要,包括复习之前的、学习新知识
- 看面经放松、知乎、博客
- 每天做4道算法题
- 长期练习
- 练习+总结
- 每周一个大厂测试仿真
- 学习总结Games101,202,104
- 60节课101 安排四天
- 202 一周可以吗?
- 104 一周
- 工作总结
- 总结做过的
- 学习不了解的
- 学习不了解的游戏玩法实现
- 引擎开发
- 总结实现的
- 记录缺失的
- 阅读开源项目
# 第一周 1.06~1.13
- 第一天
- 计划方案Anki学习
- 环境搭建 ssh => docker => anki
- anki
-
- 学习光线追踪
- 复习C++基础 + 3 篇面经 + 20道个练习题
- 二叉树练习*4学习红黑树、均衡二叉树实现
- 阅读airforward项目
- 预计持续3天
- 阅读、比较
- 任务系统
- 持续3天
- 流程
- 实现
-

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@ -0,0 +1,71 @@
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aliases:
tags:
creation date: 2025-01-08 13:56
modification date: Wednesday 8th January 2025 13:56:02
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# Air_Forward
[github](https://github.com/freestriker/Air_Forward)
这个项目比较简单,需要赶工在一周内(代码时间中)抄一个效果出来 1.08 ~ 1.15
## 多线程
### 资源主线程
- 对资源进行垃圾回收
- 这样死循环判断是否性能不太好
- 看错了,这是在资源主线程中,每秒回收的
- 感觉实际上回收时间可以延长一点,因为有时候需要使用预加载功能
- 每个资源的回收时间应该不一样吧
- 同时提供一个切换地图时的主动回收
### 加载子线程
- 分为四个任务子线程,争抢同一个条件变量
- 使用了协程的内容,暂时不知道有什么作用
- 这里把资源包装成了std::future对象
- 应该是不如我的RSCHandle对象的
- 这里通过guid 实现了资源的弱引用
- 这里资源加载,是把文件读取也放在线程里了
- 我的文件io放在了主线程是否需要拆分meta文件在主线程然后资源文件放到任务线程去
- 这里加载资源时是同步的而且和GPU的通信也是同步的
- 命令提交、同步应该是没有我设计的好的
- 我的命令是批量 和 定时同步并且采用了动态GPU缓冲区
### 逻辑线程 ECS
- 这里每帧遍历所有物体然后查找对应的component 更新
### 渲染主线程
### 渲染子线程
## 资源管理
资源拆分为
资源实例
唯一,和资源文件一一对应
- MeshInstance
- _ShaderInstance
- TextureCubeInstance
- 包含一个采样器,采样器其实是可以共享的,这里设计有点浪费
资源
每个资源对象私有,资源实例则是共享
- 那么如何查找对应的资源呢?
- 我的好像反过来了,是否有必要拆分成两个呢?
- 我提供的访问接口将会是一个mesh 和 meshcomponent 一一对应
- 似乎没有必要额外包装一层
- 关键是需要实现智能指针式的资源管理

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@ -0,0 +1,25 @@
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aliases:
tags:
creation date: 2025-01-10 13:20
modification date: Friday 10th January 2025 13:20:17
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# 任务
### 自动任务
- stReqNpcCoordUserCmd
- 客户端请求NPC寻路
- stRetNpcCoordUserCmd
- 服务器返回NPC寻路
- 开始寻路
- 检测寻路结束
- 手动打断
- 寻路到NPC附近结束寻路
- stClickNpcScriptUserCmd
- 客户端请求点击npc
- 手动点击npc 也会触发
- 开始对话
- 下一阶段
- 对话结束后,服务器依据配置
- 通知下一个npc的寻路
- 开始循环

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@ -0,0 +1,162 @@
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aliases:
tags:
creation date: 2025-01-04 11:22
modification date: Saturday 4th January 2025 11:22:39
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# Games101
## 顶点着色器
### 数据输入
- 顶点布局
- 每个顶点独有,且渲染中不变的数据
- 模型顶点坐标、uv贴图、蒙皮骨骼
- 可变独占
- 每个顶点独有直接映射为纹理通过uv坐标访问
- 共享资源
- 每个顶点共享,经常变化的数据
- MVP矩阵 、光照信息
### 空间变化
考虑相同模型的不同物体
- 模型空间
- [x] 来自美术提供的源文件共用同一份GPU顶点缓冲区
- [ ] 加载模型骨骼动画,顶点蒙皮缓冲区
- 动画空间
动画可以不一样,动画进度也可以不一样
- 骨骼动画
- CPU更新每根骨骼的位置
- 加权计算蒙皮骨骼变换
- 一个顶点加权4根骨骼就够了
- 纹理动画
- 普通关键帧动画
- 骨骼动画烘培成纹理动画
- MVP矩阵
- 世界空间
- 模型变换矩阵 * 动画矩阵
- 对单位向量进行变换,计算很方便
- 模型坐标、模型xyz旋转、模型缩放
- M = T * R * S 先缩放,再旋转,最后平移
- 如何计算xyz旋转矩阵呢
- 固定一个轴,然后计算另外两个轴旋转后的坐标,能直接写出绕轴的旋转矩阵
- 三个矩阵相乘就是最终旋转矩阵顺序呢UE是先Z再X再Y
- 相机空间
- 相机透视矩阵 * 世界空间
- 要变换回单位向量,计算很复杂
- 可以放过来求逆
- 单位向量进行变换
- 正交矩阵的逆是矩阵转置
- 单位向量依然是单位向量
- 单位向量依然互相垂直
- 正交矩阵只改变了单位向量的方向
- 相机坐标、相机朝向、相机UP方向
- 相机朝向要变为-z方向up方向要变为y方向
- x 方向由 -z 和 y 叉乘得到
- 投影空间
- 相机投影矩阵 * 相机空间
- 正交投影
- 相机空间投影到立方体[-1,1]^3
- 要变换回单位向量
- 先平移再缩放
- 透视投影
- 正交投影矩阵(线性) * 透视投影矩阵(非线性)
- 非线性变化特点
- 把四棱锥挤压成长方体
- 压缩有一个系数比n/z三个坐标都有变化,z坐标变化未知
- z坐标在近平面和远平面需要保持z不变
- 列出方程,求解矩阵
- An + B = nn
- Af + B = ff
- n 0 0 0
- 0 n 0 0
- 0 0 n+f -nf
- 0 0 1 0
- MVP矩阵 = 相机投影矩阵 * 相机矩阵 * 模型矩阵(TRS)
## 光线追踪
### 空间划分
- 网格
- 体素游戏
- 实现简单,空间开销大
- 寻路方便、划分简单
- 四叉树、八叉树
空间划分成四/八份, 检测子空间物体数量,数量太多就递归划分子空间
- 和维度相关,分叉太多
- 跨节点物体存储浪费
- 动态物体会频繁变更节点树
- BSP树
二叉树,每次使用超平面分割空间,分割时采取空间或物体均匀划分
- 构建复杂,适合室内场景优化
- 不适合处理动态物体需要重新构建BSP树
- KD树
- 超平面是轴对齐的特殊BSP树
- BVH树
### 数学算法
- 判断点和平面的关系
# 多线程
手机端,多线程拆分太细,会导致新的问题发热、耗电快
所以当任务量较小时,应该退化为单线程
## 实现
### 任务
- 对任务进行封装,变成一个可执行单元
- 从线程池获取线程,执行任务
- 线程调度优先级、CPU大小核
### 线程安全
- 原子操作
- std::atomic
- 加锁
- 无锁
- 如果操作是线性的
- 可以使用CAS循环操作
- 同步、异步
- 条件变量、信号量
## 任务
### IO
- 我希望序列化的对象内存都是临时内存
- 序列化要有一个单独的内存分配器
### 渲染
- 封装记录API命令然后再交给渲染线程
- 只能降低api调用耗时但是现代api开销没那么大
- 复制对象状态,传递给渲染线程绘制
- 空间换时间,性能更好
- 可见性检测、批处理、api调用
## 粒子
### 物理
### 动画
## Job系统
- 比如物理线程中,可以一次开多个小线程,并行计数,然后等待计算结果
## 内存管理
- 初始化后,大小不变的堆数组
- 需要快速申请、快速释放
- 存储相同子类型的特殊数组
- 顶点缓冲区
- 存储子类型的特殊数组,要求访问连续
- 帧缓存区、全局缓冲区、可回收缓冲区
## 异步回调
- 这样对异步资源需要进行封装
- 需要能让资源还能正常组装,而没有深度依赖
- 需要知道何时加载完毕
- 可以由异步切换到同步

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@ -59,8 +59,7 @@ filemanager 是地址管理平台通过path可以找到资源可能在本
- 如果资源已加载就能找到
资源如果知道谁持有就可以通过guid找对方要否则需要记住path
**没有考虑资源回收**
## URL